更多软件

当前位置:

首页- 下载中心- 游戏攻略 - 导航- 钢铁收割剧情

钢铁收割剧情

发布时间:2020-09-18 10:29:47 作者: 来源:gz85下载

钢铁收割剧情,柴油朋克风RTS钢铁收割故事宣传片公布于众,9月2日登陆蒸汽/XboxOne/PS4。蒸汽预售价格国家标准版179美元,豪华版249美元,支持中文。

游戏的背景是在架空的第一次世界大战中建立起来的,战后巨大的柴油朋克机器人出现在人们的视野中。传统与科技进步相冲突,欧洲开始面临新的威胁。

钢铁收割WWw.GZ85.CoM

钢铁收割是金亚特游戏(KingArtGames)开发的一款即时战略游戏。游戏的背景是在第一次世界大战中建立起来的,战后,巨大的柴油朋克机器人出现在人们的视野中。传统与科技进步相冲突,欧洲正开始面临新的威胁。此时,一支秘密部队试图把世界带回战场。

游戏包括三个帝国:德国的萨克森帝国、波罗尼共和国和苏越王国。第一次世界大战开始后,神秘的组织想要破坏欧洲。游戏中还有英雄角色,还有各种各样的机器人和普通士兵,这些元素将被混合在一起,创造一种史诗般的桑丹芬式战略体验。

如果平行宇宙的概念是真的,也许在第一次世界大战爆发的"平行宇宙"中,跨越边境、颠覆以前的陆战概念的武器将不再是坦克。看上去令人望而生畏的是巨大的柴油仿人装甲。正如"钢铁收割"中所示。

事实上,"钢铁收割"发布的"架空一战背景"从一开始就非常有吸引力。"樱花大战"以"历史架空"这类"历史开销"为主题的游戏而闻名于世。两者的"科技树"非常相似--它们都使用机器装甲来取代历史上真正的坦克。与浪漫主义的"樱花战争"相比,"钢铁收割"追求的是战场的真理和壮丽。为了改善游戏的背景和世界观,很明显,要使KINGart的"钢铁收割成为现实,需要大量的工作。

就像新手教程中的雪景一样,表演也相当不错。无论是角色在雪地上留下的痕迹,还是拍摄猎物后留下的血迹,至少都会让玩家感觉自然和真实。包括后来出现的一系列机器盔甲,也确实存在着相当真实的金属纹理,而不是完全的塑料感。

另一方面,它是为了引入游戏世界观,游戏制作团队制作了游戏CG。游戏的形式是一部扩展电影。游戏的焦点--Mecha--很好地融入了CG的黑白电影风格。同时,它不仅补充了世界观,还提高了游戏的真实性,达到了"假装搞乱真相"的效果,从而进一步增强了玩家的替代感。

然而,"钢铁收割"并不是增强球员替代感的唯一途径。从入门教程开始,游戏就一直在努力在战争前夕创造一种"暴风雨前的宁静"的氛围。在本教程中,介绍的功能也很有说服力,对于新人也没有极其不友好的操作。在单人战役模型的早期,"钢铁收割"可以被看作是一种具有强大RPG元素的战略游戏。这部分也是我个人游戏经验中最好的部分。

但在游戏的介绍中,"RTS"是游戏的重中之重。虽然RTS游戏的衰落在这个时代是真的,但游戏早期的良好体验让我对RTS游戏的一部分有了足够的期望。是的,RTS现在有点下降,但也有相当多的玩家是RTS游戏的忠实粉丝。

钢铁收割

然而,"钢铁收割"的RTS部分并不突出。

首先,这是很难开始的。与WAR 3、星际争霸、红色警戒和其他著名的RTS游戏相比,"钢铁收割"实际上在RTS的播放和操作中起到了"减法"的作用。这并不坏,相反,这是RTS游戏,为了适应当今快节奏的游戏环境,它必须做出改变。再加上前面的RPG部分显示的基本操作,学习RTS部分的成本已经非常低。在游戏中可以建造的建筑物并不多,而且许多建筑物的功能一目了然。玩家不需要考虑什么时候建造什么建筑物,即使大脑被建造,也不会对战争局势产生任何不利影响。

一些玩家可能认为RTS过于简化了--只是在RPG中添加了一种"造房子"的方法。但RTS不仅仅是"建造房屋"。"建房子"只是一个前端,最终目标是部署部队将摧毁敌人的基地。眼前的战略是大脑袋。

本教程和序曲中的故事足以证明"英雄+步兵"与战斗结合的游戏体验是非常好的。如前所述,"钢铁收割"一直在追求游戏的真实性。这也反映在战斗中--步兵队伍之间的射击不仅仅是血带的减少。一个是由于血带减少而减少队员人数,另一个是步兵在被火力压制后,会爬行以躲避发射的子弹,而不是傻乎乎地站起来。

另一方面,步兵可以通过在地面拾起武器来"转移",强调战场的"及时性"。它也给玩家另一种方式,根据战争的情况调整作战方式。可以说,仅从步兵系统的角度来看,"钢铁收割"已经简化了,但不是盲目的,可以玩的。

然而,在投入机关甲,这是游戏的主要卖点,游戏的战斗经验已经下降了很多。根据游戏背景的描述,机器甲的外观是"神下地",容易与人作战,是军队中的一个大杀手。但在游戏中,许多中型装甲就像一个大型步兵,除了被火力压制外,还能保持正常的攻击速度,没有更多的特点。

顺便说一句,因为机器的尺寸太大,所以在射击机器的时候,基本上不会有斜射,而且配备了反装甲炸弹的步兵,单胎中型机甲也是完全正确的,即使是被称为"英雄单位"的增强型机器甲,也只能在三名以上的普通步兵集合火力时迅速撤退和停止损失。

重型装甲的经验会更好,毕竟,它的伤害实际上增加了,摧毁地堡等防御工事的能力也有了很大的提高。但它还没有达到“地崩山摧壮士死”的地步。相反,它很容易成为"风筝",因为它的机动性很弱。就像一些有RTS背景的老玩家一样,打重型机器甲并不难。

而许多机关甲,就像步兵一样,设计了一两种技能,完全没有反映出机关甲的多重性,只能说这是个好主意。

但事实上,在这里,游戏制作团队也会遇到一个共同的问题--游戏的可玩性和真实性平衡。如果像背景描述的那样,机器甲会粉碎步兵,那么游戏游戏肯定会大大减少。它也会对玩家的战略决策和游戏的平衡产生重大影响。然而,我之前反复说过的一件事是,"钢铁收割"更有利于整体的真实性。

那么,至少在设计重型装甲时,你可以把它定义为战争中的"超级武器",具有与其制造成本相匹配的更好的战斗力。而不是像现在这样被一群步兵偷袭,而是在反装甲武器面前当场被杀死。

不幸的是,"钢铁收割"的KINGart没有这么做。

此外,武器之间的不平衡也在多人在线模式下继续存在。如果玩家能够在早期阶段单独依靠步兵,摧毁敌方玩家的基地,为什么要派遣艰苦的、不一定令人愉悦的机关甲呢?

幸运的是,还有调整的余地。这取决于金加特下一步的行动。


相关推荐