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游戏里的科学读后感

发布时间: 2023.10.27

游戏里的科学读后感4篇。

你是否希望进一步了解关于“游戏里的科学读后感”的知识,以下是详尽的内容。读完这篇作品,我受到了一个人思想和文化修养的深刻触动。阅读的真正意义在于激发思考,而写下读后感则有助于我们更好地思考。那您认为怎样写作品的读后感最好呢?希望您能一直关注我们的网站,我们将不断为您呈现更多实用的信息!

游戏里的科学读后感【篇1】

《游戏中的科学》这本书带给了我们四百多个游戏中的发现、实验、和原理,启发我们动脑动手揭开一系列的奥秘,给我们带来了无穷的快乐。

书中通过有关天文、化学、生物、物理等多个生活游戏现象来解释、分析。其中一些有趣的现象,我还亲自做了实验,你别说,还真有意思。其中一个就是不怕风暴的硬币。

我把三枚大头针插在木板上,然后放上一个硬币,用嘴对着硬币吹,可是吹了几次都没有吹下来。这是怎么回事呢?书上告诉我:由于气流无法触到硬币表面和光滑的边缘,它只能从硬币下方通过,因而减弱了气压,而上面正常大气压却更结实地把硬币压在大头针上。如果把下颚放在台儿上,伸出下嘴唇向前吹去,硬币就能吹掉了。于是我按照书上的方法向硬币吹去,果然吹掉了。看来生活中的一些现象,我们了解了其中的原理,就会迎刃而解。

看着书上一个个有趣的科学现象,不由得想起我在生活中的科学发现。有一次,我把冰块放进水里,想给水降降温,漂浮着的冰块引起了我的注意,我觉得冰块化掉后水面应该上升。不过冰块化掉后水面不但没上升还下降了一点。我很纳闷:冰块融化后,为什么水面会下降呢?我再次把冰块放进水里,“扑通”水面在冰块掉进去上升了,这成为了我解决问题的关键。我随后明白了,水杯底面积乘与上升高度,就等于冰块的体积。冰块在融化后水面从高降低是因为冰与水重量相同,冰的体积大,所以冰融成水,体积有一定变化。之前,我理解为冰放进水里水面不变,导致理解错误,其实,冰放进水里,水面已上升,而不是不变的。

这就是生活中冰与水的问题,我为我成功破解感到高兴。是啊,身边处处有科学,我们对于那些司空见惯的问题只要见微知着,勇于探索,就会发现真理。这正如我们学过的一篇文章——《真理诞生于一百个问号之后》。

游戏里的科学读后感【篇2】

我最近读了一本书《游戏中的科学》。这本书的作者是德国的汉斯·尤尔根·普雷斯。书里有数学、物理、化学、天文、地理、生物等基础学科,又有自然界和生活中的科技领域共二十多个类别。读了书里有趣的科学游戏,然后试着动手去做这些实验,让我觉得非常有乐趣,并且也增加了我的科学知识,以及对科学那份如痴如醉的热爱。

在这本书里,举例写了很多实验,其中部分实验在我们生活中常常会遇到。比如“自动人工灌溉”这个实验教会我们不在家的时候也能给植物浇水而不让那些植物枯死。这个实验的做法是:把一个空瓶子灌满水,用手捂住瓶口,然后猛地翻过来,口朝下插在花盆里,用这个方法,瓶子里的水可以自动灌溉植物好几天,这是一举多得、妙不可言啊!

其中有一个实验叫“纸桥”。这个实验我们二年级的时候数学老师带领我们也做过。很显然,这个实验说明一张折叠的纸比一张平的纸要牢固。

如果你也有这本书那你也一定和我一样喜欢这本书,喜欢上科学实验,喜欢上奇妙的科学世界!

游戏里的科学读后感【篇3】

游戏中的科学是德国 最经典的科普读物之一,从1964年出版至今畅销不衰,仅精装本从1967年到1995年就再版了21次之多。美国、英国、法国、西班牙、芬兰、印度、日本、韩国、以色列……很多国家都有这本读物的译本。

这本书还是家庭关系的黏合剂、教师的好帮手,家长和老师可以通过书中设计的小实验,指导孩子或者和孩子可以一起做游戏,分享快乐,成为孩子生活和学习的得力伙伴。

该书以400多个游戏 帮你解开自然科学 的秘密 ,了解自然科学的规律,探索动植物 的行为方式。

所有这些小游戏都简单得令人吃惊,操作起来也毫不费力,实验所用的材料和工具就在你的身边。这些妙趣横生的小游戏看似简单,其中却隐藏着并不简单的科学原理,不但可以帮助孩子学习科学知识,激发对科学的巨大兴趣,也开阔了孩子的眼界,培养了孩子的实际动手能力。本书为每个游戏提供了详尽的说明和图解,启发孩子发现身边的科学现象,在游戏中走近科学,是一把开启科学不可或缺的钥匙。

游戏里的科学读后感【篇4】

游戏是一种娱乐方式,越来越多的玩家热爱在游戏中畅游。但游戏不只是娱乐,也有不少游戏在科学方面也有很高的价值,今天,我们来探讨一下游戏里的科学,这样它是如何引领玩家探索发现新的道路和思路的。

首先,我们看到的第一个例子就是“守望先锋”。这是一款在线团队射击游戏,虽然游戏中充满了战争氛围和技巧,但这款游戏也加入了一些关于科学的要素。游戏中的每一位英雄都有自己独特的技能,其中许多技能都有科学依据。例如,游戏中的“卢西奥”这个英雄就拥有声波武器的技能,这种武器可以通过声波波动来震碎敌人的头盔。通过这种精巧的科学设计,玩家就可以追求更加现实和高科技的游戏体验。

另外一个例子是“文明”这个系列游戏。这个系列游戏是一款回合制策略游戏,许多人可能会觉得这和科学没有直接联系,但是事实上,这个系列的游戏中涉及到了许多关于科学技术的发展和应用。在游戏的过程中,你必须了解工程学、天文学和地理学等领域的科学概念来保持你的文明物种的发展。例如,你需要投资研究新的技术,比如新的耕作技术可以提高你的农业生产水平,新的建筑技术可以帮助你筑造更高的建筑物等。可以说,游戏里的科学在玩家的策略决策中都扮演着至关重要的角色。

最后一个例子的游戏是“Kerbal宇宙计划”。这也是一款对科学做出了巨大贡献的游戏,在游戏中玩家要扮演太空探险员的角色,并掌握科学和技术知识才能让自己的太空任务成功实施。其中,通过做太空模拟与建造飞船和地下探测器,玩家就可以熟悉太空科技的各种知识。例如,玩家必须考虑重力对飞船轨道的影响、恒星的引力等问题,在游戏中的探险任务也需要使用不同种类的降落伞,引擎和燃料来进行计算。通过这些实践,玩家能够更加直观地了解如何应用科学和工程学知识解决实际问题。

总之,伴随着游戏技术的不断进步,在游戏中的科学也越来越广泛和深入。通过游戏,人们可以在娱乐的同时享受到和科学知识的互动,这种互动不仅为我们提供了新的视角和思路,同时也让我们在日常生活中更好地了解和利用科学知识,把娱乐和学习合二为一。所以,我们有理由期待,未来的游戏发展中科学元素的增加会让我们掌握更多的知识,获得更多的快乐。

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男生贾里读后感4篇


即使是读同一本书,不同的人都会不有不同的心得。心得体会就是将自己的感想和思考整理出来的文字。在日常的生活中,大家都写过心得体会吧,写心得体会可以记录我们的思想活动。那么如何写好我们需要的心得体会呢?小编特意收集和整理了男生贾里读后感4篇,供你参考和使用,请收藏和分享。

男生贾里读后感【篇1】

当我选择买《男生贾里全传》时,看着标题,非常好奇。心想:我也是一个小男生,不知道这位贾里大哥哥和我有什么与众不同?他有什么值得我学习的地方呢?于是,我带着疑问来到了秦文君力作的这本小说中。

贾里大哥哥可不是一个平平常常的人物,他的故事真不少!这个大哥哥聪颖机智,热情侠义。他周围的伙伴们一个个也不同凡响,经常会做点意想不到的举动,干出点让人刮目相看的事情。如“冒险的代价”中说贾里想当英雄,有一天在公园,突然听到一位妇女大喊:“快追呀。”贾里看见一位男士手拿红皮包拼命地在妇女前面跑。贾里一看遇到抢劫的了,他奋不顾身地追上那男士,原来他们是夫妻,原因是他们的儿子刚才任性跑了,妇女才叫孩子他爸追儿子,结果是一场误会。后来他和好友果真遇到抢劫犯,在坏人面前他们毫不畏惧。奋勇作战。受到老师和同学的赞许。一系列的小故事看了让人笑得捧腹喷饭,却暗含人生的苦涩和少年内心特有的尴尬。

贾里,一个坦率真诚的男生,给我带来了轻松。快乐。一个普普通通的男生,使我学会了许多,更使我懂得了许多。

男生贾里读后感【篇2】

当合上这本《男生贾里全传》的时候,我体会到了童年的可贵。书中的主人公是那么快乐。

这本书主要的是男生贾里和朋友鲁智胜、陈应达等人在校园内外创作出了一个又一个好玩的事情。还有许多组织也是值得一提的,如:助人为乐的老鹰服务队,精明强干的三剑客和各抒己见的班委们。在这其中也体现一位又一位的性格多端的人物,糊涂是贾梅的特点,鲁智胜为名利而不顾一切等人物的性格在读者的面前一幕幕地闪过。

读完这本书,我不仅看到了他们有趣的生活,还看到了童年的宝贵。想想我们现在的生活,是多么幸福。童年是宝贵的,也是一次性的。它是那么短暂而又快乐。所以我们应该珍惜童年,体会童年的宝贵。它是属于一个人的,是无法用金钱买来的。可是现实的我们并不珍惜它,浪费我们宝贵的童年时间,造成了自己终生的悔恨。这种人是让人痛恨的,也是最没用的。只有利用童年体会它,感受它,才是最好的。是的,书中的贾里就是这样,他用这些时间,做了许多有趣深奥的事情。我们应该向他学习,珍惜我们的童年。

记得我从前也常常浪费时间。在做作业时想着玩,不好好完成作业;可当我有空时,我就觉得无所事事。当我看了这本书,我就觉得我是那么愚笨,于是我就不再这样空耗时间,做什么都专心致志,用妈妈的话,就是“用最高的效率完成每一项任务。”就这样时间越来越多了,而我也总是把多余时间合理安排,让童年更加地充实。

希望我们珍惜童年,做出更多像在贾里身边发生的那些有趣的事情。

男生贾里读后感【篇3】

这本书是秦文君写的,她1954年出生,上海人。

1982年开始文学创作,已出版作品400万字,代表作有《男生贾里新传》,《女生贾梅新传》,《小鬼鲁智胜》,《小妖林晓梅》,先后四十余次获各种文学奖,其中《男生贾里全传》、《宝贝当家》、《孤女俱乐部》等作品分别获国家精神文明“五个一工程”奖;国家图书奖提名奖;冰心儿童文学奖及上海第三届文学艺术优秀成果奖;中国作家协会第三第四届全国优秀儿童文学奖;第三届全国优秀少儿读物一等奖;并多次在由读者投票产生的“知音奖”、“好作品奖”中获奖。近年来,《开心女孩》,《男生贾里》等作品出版了日文版,英文版,中文繁体字版,德文版发行海外,并畅销新加坡,马来西亚等地。《小鬼鲁智胜》,《男生贾里》,《家有小丑》等十余部作品被改为电影、电视连续剧先后播映。作者现为中国作家协会全委会委员,上海少儿出版社、《中国儿童文学》主编。

鲁智胜,男生贾里神秘的铁杆哥们,一个好玩的家伙。他饭量如牛,常被女生问候“胃口很好”;他精灵鬼怪,朝气蓬勃,诙谐幽默,总是受到同学的欢迎;另外,他喜欢收集他人的名言,当然他更要贡献出自己的名言。少年生活中的难题有点像在游戏机里挖雷,挖掉一个旧的,又冒出一个新的,反正没有穷尽。

他爱好和平,助人为乐,正直善良,是不折不扣的天枰座。这样的品质值得学习。

男生贾里读后感【篇4】

在这个里,我读了《男生贾里》这本书。贾里是本书的主人公,他有一些好兄弟,好,比如说大马哈鲁智胜,胆小的天才陈应达,爱哭的女孩王小明……

贾里有一个妹妹叫贾梅,贾里在生活中总是说贾梅这个不好,那个不好,却在贾梅生病的时候对贾梅怜爱有加。贾里和每个男孩子都一样有一个英雄梦,一天,他在公园里发现一个男士手里拿着一个红提包,一位女士在后头追,他连忙跑过去与那位男士打了起来,可后来才知道,这一切就只是一个误会……那天晚上,贾里和好友鲁智胜碰到一个真正的歹徒,他抢走了他们的钱,贾里跑上去与他斗智斗勇,最后光荣负伤,因此一夜之间,他得到了所有女的青睐。

贾里聪颖机智、乐于助人、有着热情侠意的心肠。在生活中,他爱帮助妹妹解决难题、乐于助人。在里,贾里重情重意,但却常常引起一场场风波。贾里的热情侠意,重情重意让他渐渐获得了认同,成为了一个好、好学生、好同学。我喜欢《男生贾里》这本书,书中的主人公贾里的品质最值得我学习!我们都要学习贾里这种美好的品质!

威斯汀游戏读后感(通用9篇)


以下是栏目小编为您收集的威斯汀游戏读后感实用技巧。好的书籍对一个人的气质品格以及言谈举止有着潜移默化的影响,作品中的故事情节让人回味很久。 读后感可以帮助我们更好地理解书中人物的价值观和思想观念。更多相关信息请继续关注本网站!

威斯汀游戏读后感 篇1

《威斯汀游戏》这一本书步步暗藏着一个个的陷阱,如果稍微头脑不清醒,便会落入陷阱,想要获得这一场游戏的胜利,只能够步步为营,保持清醒的大脑

当我刚买到这一本书的时候,便看见了书皮是那奇怪的日落塔楼,从楼上飘下了十三张纱票,日落塔楼前还站着两个人,在看一看书的序幕,原来这一本书是讲述了十六位继承人争夺威斯汀财产的事,但是序幕上说要保持警惕,不能掉进陷阱,所以我读这一本书很警惕。

虽然当我一开始读我第一章时,我有一点丈二和尚摸不着头脑,但是一读到第二章:紫色波浪,便对威斯汀老屋很感兴趣,感觉它可以在我内心画上无数个问号。

我越读这一本收越感兴趣。当我读到:被发现尸体,才知道前面那一些关于威斯汀尸体腐烂的这一个故事竟然是一个谣言,威斯汀不但尸体没有腐烂,而且死尸被一个东西把威斯汀的尸体卷起来,塞在一个床底下面,女继承人道格为我们解开了谜底。

当我读到后面时,便让我觉得威斯汀被杀案是一个无头大案,但是渐渐地,我冷静下头脑之后,我便找到了一丁点的头绪,从前面每一句写葛柔的话时,让我感到葛柔肯定是杀害威斯汀的凶手,果然,不出我的所料,我错了,都错了!这第二十四章中知道了,山迪最终死了,一号嫌犯被逮捕了,继承人一下子便少了两个还有表情。

葛柔是赢家,但他把一半给了酒店,一半给了安琪拉,从这儿我还可以看出葛柔还是有宽怀的。

威斯汀游戏读后感 篇2

这是一个不同寻常的游戏故事一份两亿美元的遗产,一桩离奇的谋杀案。

我一开始把这本书当推理小说看,所以看得不太仔细,没有弄明白这本书想向读者表达些什么。第二次看时我才明白了这本书讲的是什么:威斯汀离奇失踪(自称死亡),只留下了一份两亿美元的遗产和一份遗嘱。就这样,十六位继承人开始了威斯汀游戏抓住杀害威斯汀的凶手。到了最后,他们才发现,这一切都是威斯汀预先的安排,他要让这些人体会爱,体会生活,体会亲情、友情。

我们总是在急急忙忙赶路,很少看路上的风景。金钱 、地位并不是万能的,这些买不来美丽的风景,也买不到看风景的愉悦心情。目的地或快或慢,都会到的。而风景,是唯一的,错过了就看不见同样的风景了。金钱、地位这些东西,你死了,也享受不了他们了。一生都忙于追求,从不曾体验爱、生活那我们对得起自己吗?追求是没错,但是在追求的过程中,不能忘记我们该珍惜的,那些东西,也是属于自己独一无二的风景。生活虽然很碎,但让人觉得真实,每一件生活小事都有不同的感受,不一定都是好的,但只有经历过这些,我们才能成长。像威斯汀,他很有钱,社会地位也很高,但是他的女儿却自杀了,妻子也离他而去,他拿金钱、地位能让女儿活过来吗?能让妻子回到他身边吗?他感到很寂寞,所以他让这十六位继承人在寻找线索的过程中,由原本陌生的居民因此而组成了一个和谐的大家庭。

我很感谢作者写出这样一本好书,它让我明白了:不要只往前冲,路上的风景也很美,静下心来去欣赏,也有你用金钱、地位买不到的东西。

威斯汀游戏读后感 篇3

前几天,老师推荐我们看《威斯汀游戏》,于是我在一家书店的柜台上找到了这本书。这本书的书名很新颖,我二话不说便买下了这本《威斯汀游戏》。

这本书的内容精彩无比,过程一波三折,结果又令人匪夷所思。这本书讲的是一位富翁威斯汀先生留下了一份价值两亿美元的巨额遗产。在给十六位继承人的遗嘱中他提到他是被谋杀的,并且在给十六位继承人的遗嘱中承诺如果有人可以找出谋杀了他的凶手而且为他复仇,就可以得到他的全部遗产非常诱惑人的两亿美元。

遗嘱中的一句“真正重要的并不是你手上的线索,而是别人手上的”这句话提醒了我。假如要合法得到别人的线索,肯定要拿自己的线索和别人换,说白了就是分享。但是,在故事中没有一个人冲破自己的戒心,和别人交流线索。或许,他们也在抉择,到底和不和别人交换线索。但是,他们最终选择了“不换”,这就导致谁也没得到那两亿美元。在如今这个世界,人与人之间越来越缺乏信任。实际上,他就是在教育我们要冲破心中的顾虑,去信任他人,关爱他人。

在人生的旅途中,我们总是在急急忙忙赶路,很少看路上的风景。金钱、地位并不是万能的,这些买不来美丽的风景,也买不到看风景的愉悦心情。目的地或快或慢,都会到的。而风景,是唯一的,错过了就看不见同样的风景了。金钱、地位这些东西,你死了,也享受不了他们了。一生都忙于追求,从不曾体验爱、生活……那我们对得起自己吗?追求是没错,但是在追求的过程中,不能忘记我们该珍惜的,那些东西,也是属于自己独一无二的风景。生活虽然很碎,但让人觉得真实,每一件生活小事都有不同的感受,不一定都是好的,但只有经历过这些,我们才能成长。

我很感谢作者写出这样一本好书,它让我明白了:不要只往前冲,路上的风景也很美,静下心来去欣赏,也有你用金钱、地位买不到的东西。

威斯汀游戏读后感 篇4

《威斯汀游戏》这本书讲的是富翁威斯汀老人和十六位继承人的故事。那十六位继承人都是富翁威斯汀老人的两亿美元继承人,不过最终只有一个人是成为他的继承人,而且那个人要找到真正杀害威斯汀老人的凶手,还要为他报仇。解开谋杀案可不是件容易的事情。首先线索,如何从千头万绪、毫不相干的现象中找到线索,这就不是一个简单的事情。查凶手是警察的专职,一般的人没有能力也不容易入手,有时候还没有办事的权利。不过最后的线索还是威斯汀老人临死时提供的。所以的继承人都顺着这条线索找到真正的凶手,并且把他杀掉,为威斯汀老人报了仇。

在这本书里的人物众多,有善有恶。在谋杀案中很多人物之间尔虞我诈、斗智斗勇。最终正义战胜邪恶,善良的人、伸张正义的人大获全胜;邪恶的人、为非作歹的人得到应有的惩罚。

在生活中要做一个诚实的人。就像我们以前所学的《中彩那天》那课一样,只要有诚信就能快乐地生活。那些喜欢骗人、经常搞恶作剧的人,就不会得到别人的信任。长大后很可能就是骗子,如果人与人之间没有诚信,那这个世界还有什么意思呢?

《威斯汀游戏》,怎么会有书和游戏有关呢?还是翻开书去看看吧!

这是一个不同寻常的游戏,它是一个关于两亿美元的遗产,和一桩离奇的杀人案。

十三年前,威斯汀先生神奇失踪,但在十三年后,他被一个名叫特图尔的女孩发现。在这之后,普拉姆律师召集了十六位继承人举办了一场威斯汀先生的追悼会,也就在这时,大家就都进入到威斯汀的游戏中。

十六位继承人,八对拍档,八条线索。每组拍档都在琢磨着手中那几个看不出什么头绪的单词线索,我们每一个读者都和每一个继承人一样思考。随着一次次的猜测,我们心里也有了自己的答案。

看完一遍,我忍不住想把这本书再看一遍,因为我与继承人们一样,谁也抵挡不了威斯汀的邀请,也抵挡不住两亿美元的诱惑,最重要的还是书中惊险的情节。

《威斯汀游戏》是一本非常特别的书,翻开书,里面是一个不同寻常的游戏故事一份两亿美元的遗产,一桩离奇的谋杀案。一定要时刻保持头脑清醒,并保持高度警惕,千万别掉入威斯汀设下的陷阱!

最后,欢迎加入TheWestingGame!

威斯汀游戏读后感 篇5

前几天,我按着老师给我们的推荐书目表,在一家书店的柜台上找到了这本书《威斯汀游戏》。这本书的书名很新颖,我二话不说便买下了这本《威斯汀游戏》。

这本书的内容精彩无比,过程一波三折,结果又令人匪夷所思。这本书讲的是一位富翁威斯汀先生留下了一份价值两亿美元的巨额遗产。在给十六位继承人的遗嘱中他提到他是被谋杀的,并且在给十六位继承人的遗嘱中承诺如果有人可以找出谋杀了他的凶手而且为他复仇,就可以得到他的全部遗产非常诱惑人的两亿美元。为了得到这份遗产,十六位继承人各怀心事,通过威斯汀先生留下的耐人寻味的线索,分析彼此之间与威斯汀先生的关系,尔虞我诈,层层逼近,最后又团结一致,大家终于找出了那个凶手。可是,凶手真的杀死了威斯汀吗?而威斯汀自己又有着几重身份呢?

读了这本由埃伦-拉斯金撰写,在1979年荣获纽伯瑞儿童文学金奖的世界名着《威斯汀游戏》,我从本书的字里行间都能读出威斯汀老先生的良苦用心他不仅是要寻找一位继承人,还是要看看自己的朋友们,并让他们明白团结的可贵。读了这本书,我明白了许多道理:在困难时刻,大家不能各怀心事,而是应该团结起来,一起去面对困难,这样才能获得最终的胜利。

威斯汀游戏读后感 篇6

《威斯汀游戏》这本书讲的是富翁威斯汀老人和十六位继承人的故事。那十六位继承人都是富翁威斯汀老人的两亿美元继承人,不过最终只有一个人是成为他的继承人,而且那个人要找到真正杀害威斯汀老人的凶手,还要为他报仇。解开谋杀案可不是件容易的事情。首先线索,如何从千头万绪、毫不相干的现象中找到线索,这就不是一个简单的事情。查凶手是警察的专职,一般的人没有能力也不容易入手,有时候还没有办事的权利。不过最后的线索还是威斯汀老人临死时提供的。所以的继承人都顺着这条线索找到真正的凶手,并且把他杀掉,为威斯汀老人报了仇。

在这本书里的人物众多,有善有恶。在谋杀案中很多人物之间尔虞我诈、斗智斗勇。最终正义战胜邪恶,善良的人、伸张正义的人大获全胜;邪恶的人、为非作歹的人得到应有的惩罚。

在生活中要做一个诚实的人。就像我们以前所学的《中彩那天》那课一样,只要有诚信就能快乐地生活。那些喜欢骗人、经常搞恶作剧的人,就不会得到别人的信任。长大后很可能就是骗子,如果人与人之间没有诚信,那这个世界还有什么意思呢?

威斯汀游戏读后感 篇7

周末里,我读了一本叫《威斯汀游戏》的书,这是一本关于遗产故事的书。书里讲述了住在威斯汀房子的十六位房客,当威斯汀生病即将去世的时候,威斯汀把他的遗产要传给十六位房客中的一位。威斯汀要求他们要玩一场游戏,每两个人一组,一共是八组,每个组将会有几张线索和一亿美元,他们的线索不能让别的组看到,每个组要按线索去寻找游戏的谜底,找到谜底的人就能继承威斯汀先生的一笔巨额遗产。他们互相不让别的组看到线索,互相争夺,导致了好多人都因此受了伤。最后由一位善良、年轻的特图尔小姐继承了这笔遗产。

看到为了争遗产而导致有些人受伤的时候,我又担心又伤心,担心他们伤的严不严重,伤心他们为了一笔遗产竟然使人受了伤,我们千万不要像他们这样啊。其实在我们身边,时不时就会有这样的事发生,为了一笔遗产而互相打斗导致受伤的不计其数,兄弟之间的争斗,姐妹之间的争斗,不都是为了遗产吗?这真不应该,兄弟之间、姐妹之间都应该和睦相处、团结友爱。我们长大之后,可不能像这本书里的人一样为了遗产而相互争斗,我们对待兄弟姐妹要友好。友爱,永远的相亲相爱。

威斯汀游戏读后感 篇8

一份两亿元的遗产、一个十七位朋友的大家庭,一桩扑朔迷离的谋杀案注意!威斯汀游戏开始了! 一开始,威斯汀的十六位候选继承人住进了威斯汀老屋旁的日落塔楼,也在同时都不可抗拒的参与了威斯汀游戏,《威斯汀游戏》读后感 洪泽昊。遗嘱中他要继承人把谋杀他的犯人揪出来,从而获得遗产。巨额遗产令所有人都为之努力。过程中一次次的希望与破灭,恐怖与悬疑,一次次的尔虞我诈,令继承人们一个个落入圈套。

最终,特图尔的一次审问让她如愿以偿的揭开真相,成为了威斯汀的继承人 这虽看似是一个令人恐惧的游戏,但随着谜底的逐渐揭晓,我们才发现:原来,这是一场包含亲情与友谊、智慧与较量的美好游戏!而他的目的却是让每一个继承人受到教育有爱、诚实与信任的分享。

在他们分配搭档时,可能一切都似乎不合人愿。但随着时间的推移,不难发现:这是一种相当明智的分配!他们从搭档哪儿,学会了爱,懂得了团结,也拥有了依靠。而正是这份爱,是他们从尔虞我诈中脱离开来,变得真诚特图尔承认了炸弹的燃放、胡太太承认了东西的盗窃因此,他们互相信任了对方,以致于放弃了那份自私,把自己的条件拿出来分享,并靠着原先积累的情感没有出卖任何一位同伴!这应该就是这场游戏的真正目的吧!而生活中的我们也是如此。同生活在一个家庭,多次的接触、呵护令我们对父母产生的发自心底的依赖与爱。因此,我们将心声坦露给他们。这难道不是源自于那份爱所产生的信任吗?这种信任是美好的,令人快乐的。因为它让家庭和睦,让社会安定,而反之的结果事例不胜枚举。 翻开这本书吧!你将和继承人们一齐感受友谊、亲情,一齐接受无形中心灵的洗礼,一齐分享快乐,分享那份爱。

威斯汀游戏读后感 篇9

当我翻开这本书的首页,我就迷上了这本书。这是一本侦探小说,我从小时候就非常的喜欢侦探,有一些侦探得电影我都看,我心里想这本书一定好看,果然。

这本书说了有一个亿万富翁他叫萨姆w.威斯汀在他的嘱咐中说道他是被害死的,而害死他的人就是十六位继承人之中的一个,所以让他的十六位继承人参加威斯汀游戏。从这里我就能看出威斯汀是一个非常聪明的人。他善于思考。

而在这一个游戏中必然有输家和赢家,好了不多说了我们快去看看吧。

那十六位继承人,一开始不相信威斯汀在嘱咐中的话,到了后来他们才相信,到了后面就越精彩。一开始我读得非常的无聊心里想这本书一点也不好看主人公得名字就把我的头脑给绕混了。比如说西奥多拉齐斯太太、伯思艾瑞卡葛柔他们的名字都非常得长。可是我越读到后面就越好看,这些继承人都非常的聪明。他们经过不断的思考终于杀死威斯汀的人找了出来她就是伯思艾瑞卡葛柔,可是她又是赢家。为什么呢,因为是他自己承认是她干的。这是我就想既然他是威斯汀的前妻他为什么要杀他。我后来发现威斯汀原来还没有死,他是十六位继承人之一,他叫亚历山大召斯。这一切都是他精心布置的。

这本书获得了瑞博尔文学奖金奖。

海底两万里读后感4篇


书是世界宝贵的财富,是国家和历史的优秀遗产,在读了作者写的作品以后,心中感触良多。 记录下书中的重点有助于提高自己对书的理解,你是不是觉得你的读后感并不是很优质?海底两万里读后感是我们为您准备的一些与您需要相关的内容,欢迎阅读,希望你能阅读并收藏!

海底两万里读后感(篇1)

《海底两万里》是凡尔纳一部十分经典的小说。它,不仅给我们展示了美妙奇幻的海洋世界,还为我们讲述了一个有趣的故事呢。

在很久以前,在遥远的海洋上,出了个怪物,全世界闹得沸沸扬扬。法国人阿龙纳斯,一位博物学家,接到了美国海军部的邀请,登上驱逐舰,参与到清除怪物的行动当中。遇到怪物后,几经斗争,经历千辛万苦,那“怪物”仍未被清除,阿龙纳斯和其他一同在舰艇上的人却成了“怪物”的俘虏。后来得知,那压根不是什么怪物,而是一艘不为人知的潜艇,名为“鹦鹉螺”号。它的构件精妙,且极为先进。它的所有结构,乃至零件全都是舰长内莫设计的。舰长内莫倒还优待这些俘虏,但不让他们离开。他怕阿龙纳斯他们把这艘潜艇的秘密透露出去。

在这期间,船长内莫带他们领略了无限的海洋风光。他们见到过无数五彩斑斓的鱼儿、奇形怪状的珊瑚,还有深水中的古城……

然而,危险也无处不在。最糟糕的一次,他们在南极时被厚厚的冰层困住了,艇内缺氧,艇内的人们几乎不能生还。但凭借着潜艇精妙的构造和艇长内莫的镇定自若、丰富的经验和他超人的智慧,危险都一次次被化解了。

然而,虽然艇长内莫一直善待他们,阿龙纳斯的同伴尼德·兰却一直过得不愉快。他性格暴躁,并且十分向往自由。终于,在十个月后,阿龙纳斯在他的说服下,与同伴一同逃离了这艘潜艇,把这件事公之于众。

海底两万里读后感(篇2)

故事从一桩奇怪的“海怪”事件说起。因为最近海上总是有异物掀翻船只,美国邀请教授参加捕捉“海怪”的行列中。在途中,教授的船也遭到了“海怪”的袭击。在斗争中,教授和他的仆人康塞尔以及随船人员尼尔不慎落入海中……看到这里,我的神经一下在绷紧了起来,他们三人究竟怎样?在这生死未卜的关头,会出现怎样的奇迹?没想到,居然是“海怪”救了他们。原来,所谓的“海怪”是一艘名叫“鹦鹉螺号”的潜水艇。看到这里,一般人恍然大悟后就觉得这本书也没什么趣味性,其实,你错了。在凡尔纳生活的年代,还没有人创造出潜水艇。也就是说。凡尔纳是凭空想象出潜水艇这个东西,而不借助任何依据的。这不禁使我又对这位名作家增添了几分敬佩。言归正传,教授三人在“鹦鹉螺号”上度过了一段神奇的岁月,经历了许多奇妙的事情:在海底打猎,跟印第安人斗争,尤其凡尔纳把海底的景色描绘得那样美丽,使人身临其境。

《海地两万里》是一部探索海洋的著作,更加体现了人类对海底世界的向往。虽然书中描写的事情在科学技术飞速发展的今天可以实现,可这本书给从来没去过海底的我插上了一对想象的翅膀,给了我对海底――那奇妙的蓝色无限渴望!儒勒;凡尔纳,你那渊博的知识,优美的文字以及丰富的想像力,永远是我的榜样!

海底两万里读后感(篇3)

今年暑假,我怀着一颗热烈的好奇心读完了《海底两万里》这本书,它让我看到了奇妙与梦幻的海底世界,也让我明白了许多道理。

每一章故事情节生动细致,内容跌宕起伏,巧设悬念?,令我读后回味无穷,仿佛自己也跟着尼摩艇长旅行了一回,尤其是第24章《消失的陆地》,据说亚特兰蒂斯曾是一块繁荣的土地,却在无声中沉入了海底,留下的人类无法解决的谜语。在书中,作者突发奇想,潜入海底探索这神秘的亚特兰蒂斯海底废墟?。

在这部书中,作者主要描写了四个主要人物,他们的样貌与其性格都各不相同,具有各自鲜明的特点。他们都给我留下了深刻的印象。学识渊博的阿罗纳克斯教授;沉得住气、为人和善的仆人孔塞伊;性情火爆的鱼叉手尼德兰;沉着机智、勇于尝试的尼摩艇长。其中我最敬佩的人当属尼摩艇长了!

尼摩艇长拥有数不尽的书籍,我敬佩他的断与勇敢,欣赏他不屑被世俗所束缚的精神。果断潜入海底,在海下探索神秘的一切,他向往自由,同时他又是一个正直勇敢、果敢冷静的人,这些品质已经是我对他赞叹不已!

这本书的作者更不寻常——是儒勒。凡尔纳。他出生于一个律师家庭,凡尔纳的父亲是一个较成功的律师,父亲一直想让凡尔纳继承父业,可他却并不想从事律师,而他的理想则是航海探险。当他将要开始旅程的时候,却又被父亲带回了家里,因此他只能躺在床上,幻想着一切,他用自己的博学成就了一步步科幻小说,成为了“科幻小说之父”。

读完了这本书,我好像也跟着尼摩艇长一起探险过。在这本书里,我真的学到了很多。只要不懈努力坚持,成功总会来临的!

谢谢你——尼摩艇长,儒勒。凡尔纳,《海底两万里》!

海底两万里读后感(篇4)

《海底两万里》的作者是儒勒·凡尔纳,他是一位伟大的作家,他用丰富的想象力写出了《海底两万里》这本科幻小说中的巨作。

这本书主要写了阿龙纳斯教授和他的助手康塞尔被邀请并参加了一次消灭海怪的行动,在人群中认识了鱼叉手尼德兰,之后再行动中他们三个以外的被这只海怪抓获,被抓后才知道这是一艘潜水艇,而并不是人们口中所说的海怪,在艇上他们认识了一位与世隔绝的船长“尼摩”。他们跟随着尼摩船长在海底行了两万多里,经历过许许多多的事,多少次险死还生,最后,在尼摩船长复仇中找到了机会,成功地逃出了这艘潜艇,而尼摩船长他们也不知去向。

在旅行途中,他们遇到了大章鱼,在与章鱼打斗的过程中,尼摩船长的同胞被章鱼抓走了,他非常的伤心,这一幕我不知道看了多少遍,可每次我都是一阵感慨,这样重情义的人在现在社会能够有几个?这让我不禁想起了我看过的一个故事,一群人在海上遇难了,有三个人得以幸免,躲在一个小舱里险死还生,可是氧气却只能支持一个人等到救援队到来,其中一个人把另外两个人杀死了。现在这个社会,人人都为自己的利益着想,当有朋友遇到了危机,能有几个人出手相助?但是尼摩船长他却可以这样做,总之,如果现在的社会能够美好一点,那该有多好啊!

游戏改变世界读后感模板


工作总结之家精选专题推荐:“游戏改变世界读后感”。

读书越多,书籍就使我和世界越接近,生活对我也变得越加光明和有意义。读过作者的作品后,我被其中的情节所打动了。写读后感应以所读作品的内容简介开头,然后,再写体会。你最近是否在搜集优秀的作品读后感?以下是由工作总结之家的编辑为大家整理的“游戏改变世界读后感 ”,欢迎大家阅读,希望对大家有所帮助。

游戏改变世界读后感 (篇1)

一、游戏的运行机制

世界上所有的游戏都包含四个基本要素,那就是:目标、规则、反馈系统和自愿参与,这是游戏引人入胜的基础。

我们这么热衷于玩游戏,是因为游戏能给我们提供艰苦的乐趣。

游戏中包含了高风险工作、重复性工作、脑力工作、探索性工作等等各种各样的艰苦工作,但玩家们可以主动选择自己喜欢的和擅长的工作,而且每一分努力都会产生具体的效果,也不用担心失败有什么严重后果,所以我们愿意投入进去,虽然辛苦也乐在其中。

游戏里的艰苦工作还是一种绝佳的放松方式。像刷微博、看电视、逛街这些常见的放松方式投入度太低,会让我们从紧张和焦虑一下子变到了另一个极端一-无聊和抑郁。而游戏里的艰苦工作会给我们制造一种合适的良性压力,那些需要稍稍努力才能完成挑战和任务,要比单纯的娱乐更能舒缓紧张和压力,带来好心情。

除此之外,一些大型游戏还能为玩家提供宏大的意义。在现实中,普通人很难亲身参与到这种宏伟事业之中,体验到意义感,不过,大型游戏通过设置宏大的故事背景,或是丰富的互动空间,又或是庞大的玩家规模,制造出宏大的意义,让人感到好奇和敬畏,充满使命感。

二、玩游戏能给人生和社会带来的积极影响.首先,对个人来说,游戏能激发玩家的潜力。游戏里“华丽制胜的惊喜体验帮助修正了我们对最佳结果的认识,大大激发了我们的潜力。也就是说,不管此前我们认为最好的结果是怎样的,在华丽制胜之后,我们都相信自己能做到更多,结果能够变得更好。除此之外,游戏还能让我们学会合作,建立社会联系。和他人一起游戏就意味着大家要做出协调一致的努力,必须在同一时间、遵守同一套规则一起玩,在玩的过程中随时配合队友。每玩- -场游戏,都是在锻炼履行集体承诺的能力。随着大型网络游戏的出现,合作努力的规模变得更大,范围也更分散。虽然游戏空间是虚拟的,但玩家们因为追求同样的目标、投入相同的活动,又不存在利益纷争,产生的连接感甚至比现实中还要强烈。对于社会来说,游戏思维能够调动人们参与解决现实问题。20xx年,两万多名英国网民通过游戏的形式,在很短的时间内就联手调查出了英国议员滥用公款报销个人账单的丑闻。除了解决大问题,游戏设计还能解决没人做家务的生活难题, 《家务战争》就通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,让辛苦的日常家务劳动变成了充满趣味的集体冒险活动。

除了解决当下的现实问题,游戏还能让我们准备好迎接未来的挑战。“.上帝视角游戏”鼓励玩家们拥有更宽阔的视野,不再局限于当下或是某个问题本身,长远地、系统地思考和决策,避免目光短浅、考虑不周可能会给未来造成的危机。另一类“预测游戏”则是给玩家提供了一个进行危机思考的空间,让拥有不同背景的玩家们,发挥各自的才智,提供了大量多元的视角和实际的专业知识,帮助整个人类为最糟糕的结果做好准备。

游戏改变世界读后感 (篇2)

我觉得这本书里最有价值的,是作者介绍的几个在生活中运用游戏化帮助改善行为的例子。脑洞大、系统化,让人能一窥生活游戏化的面貌。

第一个例子,也是之前文章中介绍过的——家务战争游戏。利用“偷摸地做家务而不能被发现”为游戏规则,夫妻双方展开激烈地竞争,最终大家“偷偷抢着”把家务做完了。游戏化可以把枯燥繁琐变得有趣高效。

第二个例子是《超好》,作者利用游戏化帮助自己只用了一个月就从脑震荡中康复过来。她是怎么做到的?把康复目标当成游戏目标。然后拆解成了几个任务:

01、创建游戏角色身份

选定自己喜欢的角色,在游戏中扮演ta。

02、招募队友

邀请自己社会支持系统中的亲朋好友一起来参加游戏,同时他们也有自己的身份角色,一起完成各自的任务来帮助主角达成目标。如姐姐是“守护者”,任务是每天打电话来督导主角的康复进程,并给与鼓励。这有一个很强的现实意义,作者在之前是不好意思要求这些亲友每天来关心自己的,但在游戏中,由于每个人都有角色任务在身,关心变得自然而主动。

03、寻找坏人

即那些需要对付的事物,对康复不利的因素,如喝咖啡、熬夜等。这是需要坚决抵抗的。

04、寻找“能量补给块”

这是让自己变好的事物,如闻各种香水味(作者发现嗅觉是最具超能力的感官)、和爱人去爬山等。

05、创建“超级英雄待做事项”

这是一些可能连做梦都觉得自己做不到的事,如写本书,为邻居做饼干,穿上紫色的靴子去晚宴等。优秀的游戏有一大特点:结果的不确定性。超级英雄任务带来了更大的挑战和更多不确定性。作者也解释说这个灵感是来自一位职业治疗师,“如果我不能带走你的痛苦,你希望生活中另有什么其他的改善吗?”这真是一个大胆而有建设性的提问!

以上是我读完《游戏改变世界》这本书后的收获和感想。总体说来,是可以快速读一读的。有些大胆新颖的游戏化设计想法,值得我们在生活中一起玩起来,甚至是在心理治疗中也值得借鉴!

对知识的理解像挤牙膏,挤挤总还能再来一点。之前自以为对游戏化的理解算不错了,但对任何事物,保持不断精进,感悟还会不断积累!

游戏改变世界读后感 (篇3)

特征:

1.目标:指玩家努力达成的具体结果,目标位玩家提供了“目的性

2.规则:为玩家如何实现目标做出限制,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,而且其实时反馈性的特点给了人民继续玩下去的动力。

4.自愿参与:任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中高压挑战视为安全且愉快的活动。

需求导致的产生:作者认为游戏的产生已经有几千年的历史。对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴,对更有意义的人生的饥渴。我们的这些饥渴,造就了游戏,是游戏填饱了我们。

游戏的意义:

1.提升人的幸福感:与游戏相比,现实太容易,游戏能激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好发挥个人强项;优秀的游戏都是艰苦工作,从事自己喜欢的艰苦工作能够带来巨大快乐

2.构建更美好的现实社会:与游戏相比,现实令人沮丧,游戏让我们保持乐观,把精力放在自己擅长且享受的事情;游戏是最显而易见的心流来源。

游戏改变世界读后感 (篇4)

读《游戏改变世界》读后感1000字:

看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。

用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。读后感·比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。它给人带来诸如认知优势、人际优势、情感优势等优势,可以真正对生产力起到促进作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目标也会实现。

由单一的网络游戏到泛指的生活中的游戏,我一直在用游戏描述,如果同时替换为现实的话,就从用游戏化思维看现实和虚拟变成了现实与更好的现实的比较,更好的现实的意义不需要再赘述,只是把它作为一个中间概念来用。接着把现实替换为虚拟,就变成了虚拟世界与更好的虚拟世界的比较。如此来看,变成了哲学层面上的东西。我们无法确定自己所认为的真实世界是否真实,我们是否同网络中的人物一样被其他称为上帝或其他名字的存在控制着,所以现实与虚拟的区别不复存在。如果我们要在虚拟和更好的虚拟之间做出选择,那应该是更好的虚拟世界。我们无法确定世界的真实性,只能反过来思考自我的真实,确定哪一个为真正的我,并为此选择存在的方式、意义。

这样看来,游戏并非玩乐的游戏,游戏改变了人,也将改变世界。

游戏改变世界读后感 (篇5)

1.游戏化的激励机制

2.游戏化的团队机制

3.游戏化的持续性

看完该书,联系实际生活中游戏对人的影响,确实感触很深。

为什么做游戏的公司这么挣钱?世界各个发达国家人民包括精英阶层在游戏所花的时间远超出人民直观想象。任何一件事物都有其两面性。确实,全世界那么多人沉溺与游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情。

书中所归纳的现实世界的不美好,游戏能够实现的快乐,都让你哑口无言。游戏化,就是把很锋利的双刃剑,平衡把握的较好,就能你体会更加美好的生活,把握不好,就是启动上瘾机制,深陷其中,不能自拔。尤其这种能够强烈刺激人根本弱点,生理特征的事物杀伤力更强。

游戏化,让现实变得更美好——但愿如此。文/一日一读

游戏改变世界读后感 (篇6)

《游戏改变世界》读后感心得体会:

“朋友,你养蛙吗?”也许在三个月之前,有熟人这么询问你的时候,你还会摸不着头脑。而现在,一些年轻人可能会拿出手机,点开一个图标很简单的软件,给你看手机里珍藏的呱娃子寄来的明信片。

在《旅行青蛙》出现之前,大家也许不能想象到,一个只有日语版本的游戏会在2018年1月20日登上中国区APPSTORE的免费游戏榜榜首。更让大家惊奇的是,在这款刷遍朋友圈和微博的游戏里,玩家只能做一件事:给一只青蛙准备出游品。

看起来很不可思议吧?一个操作特别简单、甚至没有中文版的游戏,居然一时成为了话题榜的榜首,仅在APPSTORE的中国大陆区就达到了390万下载量,收获了超过200万美金的收入。

而在过去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一夺人眼球的游戏。腾讯打造的爆款手机游戏《王者荣耀》一年收入300亿,拥有两亿注册用户;而以卖游戏为主的PC游戏《绝地求生》(也就是大家戏称的“吃鸡”),上线后八个月囊获了7.14亿美元的收入,力压了暴雪收入为3.82亿的《守望先锋》,成为PC游戏界又一颗闪耀的新星。

2017年游戏界的成功,让我们不得不重新审视自己还是少年时被灌输的成见:游戏,真的只是浪费时间的消遣么?在自我提升的道路上,我们能不能有游戏相伴而行?从游戏身上,我们能学到什么?

也许这些疑问的答案,就可以从简·麦戈尼格尔教授的新作《游戏改变世界》里得到启发。生活越不完美,越想在游戏中喘息。

在晚班的地铁上,我们总能看到形形色色的人们:有的人衣着精致,但是妆容却已经暗淡了色彩;学生们把沉重的书包往地上一放,几个略为凌乱的脑袋凑在一起不知道在讨论什么;还有一些衬衫已经略有褶皱的上班族,戴着并不廉价的耳机,趁着通勤的时间享受着一点清闲的时光。

在一个“丧”文化流行起来的今天,人们也不用费力的掩盖自己的疲累和沮丧,坦诚的面对生活的种种不完美之处。

事实上,游戏的兴起正在展示着一个事实:生活中的人们已经受够了现实的不完美。遇到了游戏之后,人们便更加愿意成群结队的逃离现实中的不如意,沉浸在美好的游戏世界中。这里抽出一个小时打几盘王者荣耀的排位赛,那里在周末里给自己个放纵的机会玩个通宵,甚至在春节长假中,恨不得将自己的每一个自由支配的时间都投入到虚拟的空间和游戏中。

严格的说,游戏玩家们并没有放弃过自己的现实。在不玩游戏的时候,他们都有工作、有课业,有着自己在家庭中扮演的角色和需要实践的承诺,游戏本身只是一个无害的消遣而已。然后这个无害的消遣又在悄悄地偷走大把大把的时间,却让人浑然不觉。

如果工作日的每天晚上花两个小时来玩游戏,加上周五周六的晚上熬夜奋战,一个玩家一周就可以轻轻松松用掉二三十个小时在游戏上“消遣”,抵得上大半份全职工作所能占据的时间了。

于是,想要自我提升和改变的游戏玩家们就决定“再玩游戏就剁手”,或者心里一狠,把游戏彻底的卸载掉。这些方法真的有用么?也许有的时候,卸掉的游戏又会在逢年过节的时候回到电脑中、手机里;更多的时候,市面上的游戏犹如韭菜一般,割了一茬又立刻长出了新的一茬,永远会有很多新游戏正在撩拨着你的内心。人们挣扎于游戏的海洋中,想要爬回自我提升的海滩上,却又经常沉迷游戏而裹足不前。

然而,自我提升和玩游戏真的有不可逾越的鸿沟么?我们如果不玩游戏,又能从哪里得到喘息的机会呢?

活在游戏中,为何如此幸福

不可否认的是,生活在游戏中的世界,我们总是感觉到充实的快乐。然后,游戏世界相比于现实,有什么根本上的不同呢?想要回答这个问题,我们不妨先来了解一下,游戏有什么特征,让它成为了让人一听就心向往之的概念。

明确的目标

在游戏中,我们永远拥有明确的目标。在生活和工作中,我们经常并不知道自己的每一天要如何度过才不算虚度。而时间却不会因为我们的迷惘而稍作停歇,在浑浑噩噩中,也许有些日子就在麻木和重复中度过了。而这种烦恼从来不会在游戏中出现。

游戏的设计者们,为了不同级别的玩家提供了具体而可行的目标。在游戏中,自己下一步要做什么早就已经明确了,玩家们只要凭着自己的喜好进行选择。在不断行动-升级的过程中,玩家们不由自主地被游戏所吸引,并不断地调整自己的参与度,让自己各快的达到目标。

合理的限制

游戏的规则有合理的限制,让人在探索中享受快乐。在游戏中,一些最为明显的目标达成方式是被禁止的,例如用外挂、金手指等。

在这样的规则限制中,我们就不会将自己的精力和注意力花在思考如何“四两拨千斤”的完成目标,而会根据明晰的游戏规则,探索游戏的全过程。并且在这个探索过程中,玩家在遵守规则的同时,也会会专注于用自己的创造力和策略性思维来直面难题,从而提升自己的能力。

反馈系统

游戏拥有非常直观的反馈系统。常见的反馈系统包括点数、级别、得分、进度条等形式来反映,让玩家认识到一个可观的结果。

它可以明确的告诉玩家们,自己和目标的距离有多远,从而避免了玩家迷失在游戏的进展方向中。并且从玩家的心理上说,实时反馈系统也让玩家相信,目标绝对是可以达到的,给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与

游戏也都是玩家们自愿参与的。人的本性是趋易畏难的,但是在选择玩一款游戏的时候,玩家们其实已经首先了解过游戏的内容,并且愿意接受目标、规则和反馈,这就使得玩家在心态上已经做好了准备。并且,玩家们在游戏中一直保持任意参与和离去的自由。

这种自由给了玩家们可以随时控制自己面对的世界,增加了玩家对游戏的掌控感。研究表明,拥有掌控感的玩家们,在面对蓄意设计的高压挑战工作时,也能够依旧保持乐观和投入的热情。

利用游戏心理学,拥有更满意的工作

我们每一天都在渴望满意的工作。刚进入新公司的的时候,大多数热血的员工都会想要在岗位上一展身手,让自己的能力和价值的得到领导的认可。

然而,我们经常在工作中能遇见这样的困扰:拥有满腔热血却不知道在什么地方投入精力,每天忙得不可开交却看不到结果,又或者有时候失去了努力的动力。

面对这些常见的困扰,我们可以借鉴游戏心理学来让自己在工作中更开心。不妨将自己想象成是一个游戏的设计者,给自己的工作以新的形态:

1、给工作明确的目标。

正如每个游戏都有一个终极目标一样(例如在王者荣耀中达到特定排位,或者在旅行青蛙中集齐各种特产等),我们在工作中也需要给自己定下一个明确的目标。这个目标可以很大,比如想要为人类进步作出贡献;这个目标也可以很具体,例如希望自己可以每年出国旅游。最重要的是,目标让你每天都充满期待,并且相信自己可以在能力范围之内达成。

2、给目标配备详细的可操作性步骤。

一个让人期待的目标可以给工作本身带来好情绪,而详细的可操作性步骤能够让自己达成目标的过程更现实可行。并且,设计可操作性步骤地时候可以不断的细微调整事情的难度。在自己成功完成较前的任务之后,略为增加的挑战性可以激发继续做下一个任务的兴趣和动机,让我们不会因为不停的重复劳动而感到倦怠,也避免了任务太难产生的焦虑或者能力差距感。

3、享受工作的时间。

在人们全神贯注的时候,外界的刺激和声音都不能打扰他们的思路,这种状态就是心理学家们所谓的“心流”。而研究发现,略有挑战性的工作很容易激发“心流”的状态。一旦进入了“心流”的状态,人就会变得专心致志、高度积极、创意勃发,让人想一直停留在这挑战个人能力极限的状态中,获得巨大的满足感。也就是说,能够激发“心流”状态的工作本身,就能给予每个人情感上很大的奖赏。

4、在每一个步骤中都得到反馈。

实时反馈不仅是游戏中一个不可或缺的部分,也是我们在生活中更加了解自己的途径。历经一个艰苦的挑战之后,成功的反馈可以让我们对自己产生自豪的感情。自豪感能激发大脑奖赏回路中三个不同的机构,分泌多巴胺,从而让我们对工作上瘾。并且,即使出现了失误,实时反馈可以让人很快的从失误中学习,更好的向着目标不断前行。

在《游戏改变世界》这本书,作者不仅给出了如何游戏化设计生活的建议,还用很多成功的游戏作为例子,让人感受到游戏对世界的推动,甚至在人类的进化中起到了非常重要的作用。

2500年之前,吕底亚人通过游戏忘记了饥饿的痛苦,从而熬过了饥荒的年代;2006年,英国的《卫报》通过一个网络游戏联结了数万名志愿者,迅速整理出超过一百万份政府文件中政府人员挪用公款的证据,让至少28名议员宣布辞职或者在任期结束后退出政界;而在面向未来的游戏中,人们不断学习到如何面对资源缺乏,以及如何进行超级合作,为明天做好准备。

最后,祝愿大家不仅是自己生活的设计者,更是都是在人类世界中快乐的玩家。

游戏改变世界读后感 (篇7)

换个视角看游戏——《游戏改变世界》读后感1000字:

这也是一本畅销书,第一次接触记得是听罗振宇在罗辑思维里讲述这本书,记得当时听就挺震撼。正好这个月读书的一个专题就是关于上瘾的研究,刚读的《欲罢不能》这本书里也大量提到的游戏特点对上瘾的影响。所以这两本书结合在一起看,就特别有意思,能从不同视角去看游戏对人类的各种影响。

这本书的作者本身就是一名游戏设计专家,还被称之未来学家,同时他在TED大会的演讲受关注度甚至超过盖茨,位居第16位,可见这个人很厉害。从他在该书对游戏化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和赞扬,以及看看书中的副标题“互联时代的重要趋势,游戏化如何让现实变得更美好”,就能强烈感觉到他对游戏化的正面认知和大力推崇。相信你要是只看该书,估计也要被书中描述的游戏力量所震撼,颠覆对游戏很多根深蒂固的负面认知。

该书分为三部分:游戏的特征与意义,游戏化的目标,怎样实现游戏化的生活。

游戏改变世界读后感 (篇8)

我们了解到,精彩的游戏不仅仅是不必要的障碍,更是提高自我激励、唤起兴趣和创造力、帮助我们全心投入工作的不必要障碍(1号补丁:主要挑战障碍)。我们了解到,游戏是抑郁的直接情绪对立面:它是精力充沛的活动,玩家对自身能力的乐观态度(2号补丁:保持不懈的乐观)。这就是为什么哪怕其他一切都失败了,哪怕我们愤怒、厌倦、焦虑、绝望、孤独或漫无目的时,游戏也能让我们转入积极状态的原因。

通过明确、可操作的目标和鲜明生动的结果,我们发现了游戏设计师怎样帮助我们进入幸福生产力的状态(3号补丁:更满意的工作)。我们看到游戏如何把失败变得有趣,训练我们把时间和精力放在真正可以达成的目标上(4号补丁:更有把握的成功)。我们看到它们如何帮我们建立社会持久力,以更招人喜欢的方式唤起我们的行动(5号补丁:更强的社会联系);把我们放在更宏伟的背景下,让我们全力以赴,感受真正的意义(6号补丁:更宏大的意义)。

如果我们想继续学习如何改善现实生活质量,还需要继续开发商业游戏的此类洞见。游戏行业一直在努力证明自己是绝佳的研究实验室,帮助我们寻找可靠、有效的新方法来优化人类幸福。

我们还探讨了平行实境游戏怎样重塑我们多方面的现实体验,如商业飞行、公共教育、医疗保健、家务劳动、健身习惯,乃至社交生活。

我们看到了这些游戏如何帮助我们更享受现实生活,而不是急着想要逃避(7号补丁:全情投入)。我们思考了点数、关卡和成就如何激励我们熬过最艰难的环境,鼓励我们更努力地精通自己本来就喜欢的事情(8号补丁:人生的升级)。我们看到游戏如何成为社群的跳板,培养我们的社会参与能力,在博物馆、老人院、繁忙的城市人行道等各种空间将我们联系起来(9号补丁:和陌生人结盟)。我们甚至看到了大型群体游戏为我们接受科学建议、过上更好的生活如何提供便利,比如每天想到死亡、多跳舞,等等(10号补丁:幸福的黑客)。

面对自己试图加以解决的问题,这些初期的平行实境游戏或许无法代表完整、全面、收放自如的解决途径,但它们生动地展示了现今的可能性。随着越来越多的顶尖组织和最有前途的创业公司开始试水平行实境领域,这一实验性的设计空间将成为技术和社会创新越来越重要的源头。

最后,我们探讨了如何让超大型游戏,为我们最重要的集体努力制造更大的参与带宽,帮忙拯救现实世界。

我们看到了成功动员数以万计的玩家免费参与解决现实问题的众包游戏,如治疗癌症、调查政治丑闻(11号补丁:可持续的参与式经济)。我们看到了社会参与式游戏为玩家在现实世界中创造了志愿任务,让人产生英雄感、满足感,它和在线游戏任务一样容易达成,从而帮助玩家真正地拯救生命、实现真实的愿望(12号补丁:人人时代的华丽制胜)。

我们了解到,年轻人在电脑和视频游戏上所花的时间越来越长,到他们21岁时,平均已经用去10000个小时。我们又了解到,这10000个小时的游戏时间足够让我们精通一件事:合作、协调、共同创造新的东西(13号补丁:认知盈余的红利)。我们看到预测游戏如何把普通人变成超强希望者:训练我们采用长期视角,实践生态系统思维,对大规模的多策略进行试点,解决行星级别的问题(14号补丁:超级合作者)。

目前而言游戏让我更加积极应对困难失败了也不会畏缩甚至让我在社群中保持合作有时候把现实也当成是游戏的一种模式

游戏改变世界读后感 (篇9)

在之前的文章中已经提过,游戏化=有趣好玩+价值感+激励机制。

如何好玩有趣?本书介绍了很多方式,可以改变游戏规则(如偷摸地干、比赛),可以通过角色扮演让玩家身份错位(如和妈妈一起组队打游戏,我们变成了“战友”),可以通过搞笑滑稽的动画来化解失败的尴尬、增加失败的乐趣,可以通过虚拟社交来排解孤独感(哪怕是“一起各自玩”,也会让玩家感受到相互陪伴的“社会临场感”)等。

价值感其实也是个可以操控的东西。利用“虚拟目标”和“真实组队”,就可以营造出价值感。如王者荣耀组队去推塔。在团队协作中,依附的团体越大,个人获得的价值感越大。此外,作者还提出,在团队中的虚拟互助行为,也会增加个体在现实中的亲社会行为(关于这一点,我个人表示需验证)。

激励的方式在以往的文章和研究中也有过很多的探讨。这里只想说一点,实时反馈的激励效果可能比我们想象的要大。游戏的实时反馈机制,会让玩家在游戏中欲罢不能。如果在工作生活中存在实时反馈机制,会怎样呢?最近在一篇文章中看到介绍,《过劳时代》一书开了个脑洞,如果我们的工资不是按月支付、而是按秒计算。每个人面前有个计时器,每多工作一秒,就会显示出你的账户上多出来的秒工资。这会带来什么变化?由于实时激励,每秒工资可视化,大多数人会因为碎片时间也能挣钱,而工作到筋疲力尽!所以,想让人一直做一件事不停下来,就把付出和收获实时展示出来就可以!

游戏改变世界读后感 (篇10)

《游戏改变世界》读后感2000字

当我在打堕拉攻时,我在想什么?

我一直对游戏冷感,乍读《游戏改变世界》时对这种疯狂安利游戏式人生的热情不以为然。加上平时也是一枚电竞寡妇,认为老公沉迷吃鸡就是欠缺自制力。我自诩非常自律,一个月计划看15本书就经常看到18本才算完,不过这说明不了问题,看书对我来说是舒适区里的活动,而对于健身这回事,自律就不怎么管用了。我曾经用行为设计学的思路跟自己约定:把讨厌的事情(运动)和喜欢的事情(看电影)捆绑起来,形成在家看片时要同时点开keep的习惯,效果当然非常显著:我的观影数断崖式下降了。

所以在我看来:运动起来需要自制力去坚持,沉迷游戏需要自制力去对抗,那么运动结合游戏,是不是就能把自制力两相抵消——产假期间(同时也是疫情爆发全国人民同坐月子的时期)我买了健身环大冒险,一个半月下来,平均每天在家至少能扎扎实实运动上两个小时,轻松坚持似乎不是难事。我试着结合书里的理论来分析一下原因:

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal):玩家努力达成的具体结果。规则(rules):为如何实现目标施加的障碍,做出的限制;反馈系统(feedbacksystem):告诉玩家距离实现目标还有多远,给人继续玩下去的动力;自愿参与(voluntaryparticipation):很显然。

其他的一切只是起强化和巩固这些要素的作用,随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

《目标》打怪升级。游戏的剧情很简单中二,玩家捡到一个健身环,释放了里面的健身狂魔堕拉攻,逃逸的堕拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),强腕(手臂),欧婆婆(瑜伽)四位力量大师,为害村落里可怜弱小无助的村民。玩家就在各个村庄里追着打大小boss,并在这个过程中强健自己的肌肉……

《规则》闯关和打怪时发动的技能是各种健身动作,由健身环和绑腿上的两个手柄感应做动作判定,符合标准才算有效,当然动作识别手段毕竟有限,话痨健身环会适时提醒你“不要圆肩”“膝盖不要超过脚尖”“用腹部而非手臂发力”……这些提醒还挺精准的,有如偷懒时被目光如炬的教练抓包。随着经验值的增加会陆续解锁新的姿势动作,不同的颜色对应不同的健身部位,对同色的小怪兽特别有效。关卡赛道上的风光设计赏心悦目,完全不会觉得枯燥,途中可以收集食材作功能饮料,各种动作设计感觉都有巧妙切实地锻炼到各个身体部位。

《即时反馈》1.不必要的障碍使人快乐。游戏有一半的乐趣来自赚取的经验值、金币、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的奖赏,是将努力可视化的数据,可用来升级、获得更好的套装、榨取更多功能饮料、解锁更多健身姿势。奖励反馈机制看似基础幼稚但也十分有效。游戏中,玩家从事的本来就是不必要的艰苦工作,挑战的也是完全不必要的重重障碍。全球的人们每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,不是为了得到什么外部奖励,而是那些不必要的障碍使人们快乐!

2.“心流”状态引导渐入佳境。现实生活里的锻炼时常让人觉得朴实无华且枯燥,注意力容易放在疲劳感上,得失心重,无法立竿见影看到成效就容易放弃。而游戏能够最有效、最可靠地产生“心流”(flow,沉浸、忘我状态),一旦进入了心流,玩家就想长久停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样欲罢不能(我的理解是大致类似于玩“头脑王者”时赢了一把还想来,输了一局更想来,就是不能停下来的有毒状态),心流激起内心再闯一关、再攀高峰的冲动,决定了你在游戏自动提示“是否结束今天的运动”时坚定地点了“继续锻炼”。通过简单的入门(gakki代言会让你觉得这款游戏简单温柔,毫无门槛,运动渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任务,逐步提高挑战性,慢慢达成引君入坑的效果。

3.自豪激发成瘾回路。自豪是神经化学物质释放而产生的快感之一,由中脑多巴胺中心释放,也是形成“奖赏通路”,激发成瘾行为的源头。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是社交满足感和自豪感。游戏体验中话痨“灵环”在陪跑全程会一刻不停地诱导:“动作很好!”“运动了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很开心!”;健身教练咪普利则提供实时的报告:运动了几小时,相当于消耗了多少大卡,相当于跑了几公里,达成某个动作1000次成就,点燃头脑里的快乐雷管。当然运动状态本身就是奖励:感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,肉眼可见的更为强壮;关键它还无需在意志力上挣扎:不需要抽出时间,说服自己出门前往健身房,换上健身套装,往往在自拍十分钟后,就击退了继续锻炼的热情。

《自愿》游戏是最典型的自成目的活动。自我激励、自我导向、基于浓厚的兴趣,激发真正的热情。

总结一下,采用游戏的形式结合到日常生活中,哪怕是健身这种麻烦事也能变得富有吸引力,通过附加不必要的障碍,让它变得更有挑战性,实施更多激励反馈,把累人的坚持转变成有趣的冒险。目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与诱发的心流体验,结合直接的物理输入、灵活的难度设置、即时的视觉反馈,强化反馈循环,准确击中了情绪奖励——“自豪”,最终让玩家对自己的身材管理产生了有力的控制感!

实际效果呢,因为我本来就很瘦,对比掉没掉肉这个指标没啥意义,比较直观的是肌肉状态真的有变好,产后肚子完全收回去了,手臂较产前更紧致,臂力紧随宝宝体重一起同步上升。最开心的是锻炼对仪态的改善,哺乳期不仅没有腰酸背痛困扰,含胸驼背猥琐颈这些读书时就伴随而来的老毛病都有了很大改观,之前请私教都没辙的目标在快乐健身中达成了,老公都说我好像长高了!

总之现在对标题《游戏改变世界》的认同度有了很大提高,通关后应该还会尝试switch家庭健身三件套中的另外两款游戏。

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