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游戏创业计划书

发布时间: 2024.02.02

游戏创业计划书集锦(10篇)。

为了让工作开展有序,你就需要提前准备一份规划明确的工作计划。制定并执行工作计划,我们就可以有序开展自己的工作。那么如何去制定一份正确的工作计划呢?小编花时间专门编辑了游戏创业计划书集锦(10篇),希望能对你有所帮助,请收藏。

游戏创业计划书(篇1)

1游戏项目介绍

我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。

项目名称:校园生活游戏

游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯

游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。

游戏种类:1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上

课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。

2、翻大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻进入学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖学生的青睐。

3、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。

4、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。

以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。

2手机游戏市场分析

随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广。

手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。

为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。

据《20xx-2013年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计20xx年我国游戏市场规模可达557亿元,同比增长20.7%;20xx年该市场规模将达699亿元。这意味着游戏行业将超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到20xx年第三季度,我国手机游戏用户高达1.56亿,环比

增长4.6%;手机游戏行业市场规模达到10.17亿元,环比增长8.23%。预计20xx年全年手机游戏市场规模可达42.08亿元;从20xx年到20xx年,其市场规模的复合增长率为45.54%。在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。

3消费者分析

中国是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,20xx年至20xx年底,中国移动电话用户从3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。

通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。

4市场推广以及营销

游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:

1、在互联网上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大站做贴片广告和网页广告。

2、在手机通讯领域进行产品的'推广宣传。借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。

3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。

4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。

5盈利模式

该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:

1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。

2、鉴于中国的网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。

3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。

4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。

游戏创业计划书(篇2)

1、不存在“不迎合市场”的游戏产品,不要给自己挖坑

2、自己无路可走,带着大家一起无路可走,这是无能。

3、首先从人员构架开始。我这个项目需要多少种岗位,每种岗位要求的最低水平是怎样的——如果你资源足够多,则把“最低水平”改为“最高水平”

4、人员配置是最重要的的,也是最先要设计好的,决定了人员配置之后,你才能根据人员情况去设计工作室的组织结构。

5、自己也可以做篮球相关的头条号啊

6、喜欢篮球,不光会玩,会打球,你必须了解球队,国家队,省队,各大联赛,世界杯,欧洲杯等等。

7、这里有一个问题,我们都知道在一个项目中,需求从头到尾丝毫不变,那是不可能的,那么,怎样的需求变动叫做“大规模“的?怎样的更改频率算是“频繁”?对不起,限于篇幅这里先不细说。有空时我会写一篇关于游戏项目的专门文章。

8、就算你说“我只做给自己玩”“我做这,自己开心就行了”你也是在迎合市场,这个市场只有你一个人,你也是在迎合用户,这里的用户就只有你。你想表达自我,你的需求也要细化拆分,也要设计技术解决方案,也要拿到美术资源……

9、或者做一些和篮球相关的周边啊。

10、最最重要的,确定自己的目标(艺术目标或商业目标)和实现目标的方式。

11、然后,美术,算来算去,也就只需要一个。但由于我们还要开其他项目,所以不能兼职。那么就雇一个专职的,不愿意加班但是有经验的美术来吧。

12、二是美术,负责可视化设计和提供美术资源,

13、对各国队员的动态参赛情况,关注了解,如果具备这两个条件这个钱

游戏创业计划书(篇3)

随着智能手机的快速发展,手机游戏软件业务也日益蓬勃发展起来,各种手机游戏业务及开发产业日益壮大。但是,目前市场上较为流行的手机游戏软件大都为国外开发的游戏,如愤怒的小鸟、植物大战僵尸和水果忍者等,而国产手机游戏软件虽然数量庞大,但是却良莠不齐难以得到消费者的青睐。因此,我们团队主要开发一项国产手机游戏软件,主要面向青少年学生消费群体,游戏以学生们最为熟悉的校园生活为背景,通过对学校中各种常见行为习惯的轻微幽默改变来取得青少年的喜悦。该游戏内容贴近生活,游戏主题积极向上,游戏方式简单活泼,非常适于广大青少年学生群体们娱乐。

1游戏项目介绍

我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。

项目名称:校园生活游戏

游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯

游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让学生们建立新的正常的健康的师生关系。

游戏种类:

1、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。

2、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人获胜。

3、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通过几项考验来获取挑选白马王子的权利。

以上三种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大价值。

2手机游戏市场分析

随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市场。目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、APP平台的移动游戏的大力推广。

手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。

为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。

3消费者分析

通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发时间。由此看来手机游戏目前有着巨大的市场。只是在这市场中,一些外国设计的简单流行的游戏如愤怒的小鸟等占据着巨大的份额。

4市场推广以及营销

游戏开发成功后就进入市场推广营销阶段,我们必须借助各种新媒体优势,利用优质广告公司来推广宣传我们的游戏产品。推广宣传计划分为以下几个步骤:

1、在互联网上借助微博、人人、QQ等社交工具在青少年群体中推广,在网络中的一些知名游戏论坛中进行推广,利用某些资深游戏玩家等意见领袖进行产品的推广;在各大站做贴片广告和网页广告。

2、在手机通讯领域进行产品的推广宣传。借助短信、彩信、移动的微信、腾讯的微信、小米的米聊等手机新老通讯方式进行产品的推广宣传。在推广宣传时要注意方式,比如下载该游戏就能获得一定的手机话费等,避免垃圾短信手机骚扰现象的发生。

3、户外广告。在公交车站及公交车上、电子数码街区、网吧以及一些游乐场等场所树立该产品的户外广告。

4、校园赞助。在中学大学中赞助学校的各种活动,借此提升该游戏产品在广大学生群体中的知名度和影响力。

5盈利模式

该游戏产品通过与互联网网络、手机运营商和手机制造商等积极合作并进行收入分成,并通过产业链中下游的相关产品来实现盈利。具体分为以下几种:

1、该游戏通过互联网或手机在线下载到手机,游戏公司通过付费下载或流量下载与网络或手机运营商进行收入分成。

2、鉴于网民和手机用户爱用免费网络产品的习惯,游戏公司也可以选择内置广告的形式收取广告费。

3、与中国移动中国联通等手机运营商合作,通过游戏的在线下载和增值服务等方式与运营商进行收入分成。

4、若该游戏取得巨大反响后,则可以通过中下游产业链进行周边产品的开发,如对游戏进行动漫卡通改编以及影视作品改编、用该游戏的角色形象进行商标使用权的出售等方式来实现盈利。

游戏创业计划书(篇4)

竞争产品和竞争对手

打开互联网,搜索桌上游戏,可以看到成千上万的网页和文章以及桌上游戏工作室。可以想象,这一领域的竞争是何等的激烈。产品更是千差万别,产品从传统到时尚,从主流到非主流,从虚拟到实物。竞争对手更是不计其数,所以这一领域的竞争异常激烈。

同行竞争者(桌上游戏)

按桌上游戏市场开发程度,国内桌上游戏的市场主要分为三类:

(1)沿海发达地区的大城市。此市场拥有比较成熟的创意工作室, 和网站紧密结合。

竞争激烈。

(2)中部某些大中型城市。传统的悠闲产业,桌上游戏经营店较少。竞争相对第一种小。

(3)尚无桌上游戏经营店的中小型城市。无竞争状态。

潜在竞争者

酒吧、网吧、KTV等场所消费者多是白领、年轻男女和学生,在整个娱乐市场的份额十分大。

竞争优、劣势

(一)竞争优势:我工作室采用先进的现代化管理理念和传统的制作工艺,拥有一批精英团队,桌上游戏设计的民间高手、骨灰级的玩家以及高质量的服务人员。制作的桌上游戏拥有高标准高质量,耐玩性强,拥有很强的竞争优势。

(二)竞争劣势:经营管理经验和资金不足。工作室知名度不高。市场份额几乎为零。

游戏创业计划书(篇5)

工作室的管理理念:人性化管理,让所有人感受到家的温暖

工作室组织结构:我工作室性质是有限责任,初期组织结构采取直线制。工作室所有权与经营权分离,实行总经理负责制。总经理下设营销副总经理、技术副总经理、财务副总经理、服务部副总经理,分别管理营销部、技术部、财务部、服务部。其中营销副总经理同时担任营销组组长。

总经理:负责工作室的日常经营事务,对董事会负责,决定部门经理的人选,协调各部门之间关系;

市场营销经理:负责工作室市场的调查、市场分析,决定工作室的营销战略和营销计划。把握市场动向,组织实施市场监控、市场评估等工作;工作室发展成熟后在全国设立市场分析点,针对各地的`市场进行调查分析。

技术研发经理: 负责产品的研究与开发工作, 拓展产品线的广度和深度。 负责新技术的研发和促进。负责部分产品售后技术支持。

财务经理:负责工作室资金的筹集、使用和分配,如财务计划和分析、投资决策、资本结构的确定,股利分配等等;负责日常会计工作与税收管理,每个财政年度末向总经理汇报本年财务情况并规划下年财务工作。

游戏创业计划书(篇6)

一、休闲游戏市场机会

根据艾瑞市场咨询提供的数据,20xx年中国网络游戏市场总体规模达到61亿元,增长速度达到51%。20xx年中国休闲网络游戏用户规模1790万人,休闲用户在网游用户中的渗透率达到62%,超过了角色扮演型游戏55%的渗透率。

二、幻想游戏简介

1、大事记

幻想游戏最早的版本1.0诞生于20xx年5月;20xx年3月15日,幻想游戏3.1正式版开始在各大网站发布;20xx年5月10日正式建立幻想游戏论坛20xx年5月,获得天使投资,确定以网站为基础,客户端为重点的战略模式;20xx年7月20日,正式成立北京世纪幻想科技有限责任公司;

20xx年7月,网站各种个人休闲游戏数量超过20xx个,通过幻想游戏率先引进的如祖玛、怪怪水族箱、美女餐厅等,已成为国内玩家公认的经典个人休闲游戏;

2、截止20xx年7月最新用户数据:

幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙伴派发、BT下载、网下相互拷贝和盗版光盘,保守估计影响用户人群超过1000万人次;

客户端每日新增安装约7000次(按新增IP计算);

每天活跃的玩家客户端稳定在30万人以上(离线状态未包含);

幻想游戏网玩家论坛注册用户185132人(非强制注册);

幻想游戏网Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。

三、产品、服务和市场定位

幻想游戏作为国内知名的个人休闲游戏交互平台,为广大网友和用户提供最新的个人休闲游戏资讯、测评,并提供最新游戏的交流平台;游戏来源多为合作游戏厂商授权、国外最新测试版本,及顶级玩家上传;

目前频道包括:

幻想游戏频道--桌面单机版游戏,合集安装包中游戏的资讯;

在线游戏--各种精品FLASH游戏;

休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望为其制作推广专题;

游戏社区--玩家交流论坛;

自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流;

幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生;

前者工作繁忙,个人休闲小游戏成为其调节工作、生活压力的良药。其作为社会消费的主流人群,也是商家重点关注的购买力人群,商业价值巨大;

后者是未来消费市场的主流,其日益显现的巨大购买力和影响力受到商家普遍关注。由于网游社会问题的影响,高校普遍限制学生玩大型网游,休闲游戏作为有益的替代品,不仅不会浪费大量的时间,反而缓解学生压力,娱乐、益智的效果更是显而易见。

四、商业模式

休闲游戏交互平台+客户端+游戏植入式广告

五、幻想游戏市场优势

幻想游戏品牌优势;

明确的发展规划和规范运营的先发优势;

玩家的忠诚度优势;

巨大的客户端用户体系的优势;

六、管理团队

公司目前团队人员为9人,在网站内容,游戏评测、技术规划,美术创意等方面具有丰富经验。

核心成员:

傅磊角色:总经理、公司法人代表任务:网站技术和内容运营专长:对国际个人休闲游戏的发展趋势和运营模式有深刻的理解曾任职:

搜狐休闲游戏部门游戏策划经理上海顺网信息技术公司游戏评测经理及客服经理林海

角色:副总经理任务:运营模式规划,市场推广、对外合作、销售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,数据分析曾任职:

硅谷动力网络技术有限公司总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)运营总监中国人和搜狐网站市场部大区经理LG中国营销总部产品经理

毕业院校:上海复旦大学世界经济系

七、融资目标:

本次融资为第一轮正式融资,融资目标金额为200万美金。

八、资金主要用途

完善和开发更人性化和更具商业价值的客户端,秉承幻想游戏一直以来的强大的用户粘性,并利用此优势开发出更大的商业价值;

前期由于资金的限制,幻想游戏并未做过全面、计划性的市场推广工作;获得融资后,针对目标人群的一系列市场活动也将随之展开,必将会在短期内取得大量、忠诚的目标客户,进一步巩固幻想游戏在个人休闲游戏领域内的市场领先地位;

幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验;

加强人力资源的配置,在商务拓展、市场推广、销售、技术、内容等方面扩充团队,在不断实现和扩大商业价值的同时,服务玩家的更多有价值的需求;

游戏创业计划书(篇7)

1、经常听别人说做游戏代练比较赚钱,可以开一个工作室,7-8个人,月入多少多少。。。

2、初试游戏,背景还原度极高,人物细节唯美和谐,恰到好处,既没有同类游戏梦幻西游的那种不真实,也没有RPG游戏的过度绚丽,让玩家有种“新奇唯美”的游戏体验,同时也能勾起玩家的记忆,还记得那句:“风陵渡口初相遇,一遇杨过误终身吗?”

3、超人气作品《神雕侠侣2》手游2在7-26号正式全平台公测,一石激起千层浪,这款由金庸正版授权,完美世界发行的3d回合战斗手游,在这个炎热的夏天赚足了眼球,相信很多80,90后都看过这部电视剧,乃至小说,夜不能寐时向往那个快意恩仇的江湖。

4、我们一般一天工作13小时,一天吃喝拉撒2-3小时,剩下的时间只够睡觉了。

5、我一直信奉一句话:今天想,明天干,后天成功;今天想,明天犹豫,后天去上班。

6、要说游戏代练肯定要找一个火爆的游戏,2016年的时候手游已经首次超过客户端网游成为占比最多的游戏,页游玩家急剧下滑。2017年的时候更是一路狂飙,于是我想到的是做手游代练。手游最火爆的那一定要属王者农药了。

7、转变思路重新定位,定位不准自然找不准游戏不知道玩家所需也就赚不到钱。目前游戏工作室其实主要分两大类,一种是一堆电脑但是实际人员很少的,基本靠多开、挂脚本或者同步键鼠用分屏器这种打钱工作室。另一种则是一人一机的绿色代练工作室。

8、时机差不多成熟了,就开始接单,但是发现每天根本接不到什么单子,原来很多玩家担心自己的账号被盗,于是就开了一个淘宝店,还是没单,没单,没单!保证金加到10000,做直通车,还是没单!后来发现有个群里面交流的很火爆,甩单群,就是自己做不来的,没时间做的,可以转移给别人做,价格就低了一些,但是还是可以赚钱,我就接过来做了,慢慢的我看到希望了!

9、一路走来其实想想也并不容易,有几次都想放弃。

10、电脑5000一台,苹果手机4000一台。细算下吓一跳(6000+5000+4000)X8=120000元这还不算房租水电,加上淘宝的10000保证金,生活费,那个月花了我近15万。重要的是第一个月还亏了。思前想后还是觉得这个单价太低了。毕竟是从别人那里拿来的单子,然后就想办法自己看看能不能弄到单子,我们就设法在游戏里面联系之前帮他做过代练的玩家,没成想效果还比较显著,因为有过一次接触,玩家没有那么大的抵触心理,叫他在淘宝下单,一般都是很爽快的答应。然后淘宝的订单就这样慢慢起来了,然后再做做推广,人气就一路上来了。

11、开发网络游戏要考虑很多的东西,网络游戏不仅要程序员还有美工光效要考虑,如果有好的创意可以考虑在这方面发展,但要认识到中国网络游戏市场基本饱和,全被腾讯,天成等大公司控制,在这方面发展没有个几百万很难,开发的软件肯定要用正版5w肯定的(防止发展后的法律问题)网络服务器买的华最差的几十万吧,线路必须是专线固定IP没个几十万也养不起几个月。但要是你有钱和好的创意的话还是有市场的,一定要注意宣传(这个价格我不太清楚但也肯定要几万)建议从功能实用小软件,手机应用,手机游戏(这个也要一定的想法)入手。毕竟手机这块比电脑宽一些条件也好上很多。我总的算一下:电脑网络游戏:初期几万块够了软件暂时可以不用正版后期(打算把他当事业做)开发制作:6-10万差不多(算比较简单的网络游戏含软件授权)服务器:(网络游戏话考虑自己买)好的就不说了买的话几百万少不了线路:5-10w一年少不了如果是创业的话以上是肯定要的,如果是练手玩一下的话几千块没多大问题(软件用盗版你应该明白)创业建议:一、有个好的创意二、考虑智能手机市场三、开始时就要有合同意识,版权意识(个人观点,仅参考,如果你的梦想使这个我建议你干一次成功了好,不成功也不是没有遗憾,开发出来后建议你先小范围的玩一下开一条好一点的宽带有效范围没多大问题。)

12、自从自己接单以来工作室就开始盈利了,并且由于技术也越来越熟练,单子越来越多。

13、第四个月的时候单月盈利已经达到5万了!

14、扩大规模要钱啊,人多了肯定要租房(以前是在自己家里面做),房租水电3800,人工每人6000一个月,打算弄8台电脑,8个苹果手机.

15、直接干!

16、现在想想真的要感谢自己的坚持,很多时间自己也不清楚这条路能不能走的通,很多时候也是没有定数,但是有时候往往坚持一下也许就成功了,在此告诫正在创业的兄弟们,自己看好了的路不要轻言放弃。起码也要坚持一段应该需要坚持的那么长的一段时间。

17、直接点就是带团队。培训啊。以及参加各种赛事

18、由于有模拟器的支撑,一个熟练的老司机,显然是可以一人“日理万机”的。

19、由于淘宝的信誉度好,店铺权重越来越高,订单越来越多,第五个月的时候根本做不过来了,这个之后也考虑过加电脑加人员,但是起码要2-3天,招人更是急不来,于是就放单,收取20%的中间手续费!就此工作室订单发生彻底改变!订单井喷!工作室有一半人在接订单。2018年年初的时候,单月纯利润已经过10万了。

20、本人推广网页游戏已经有6年了,但是一直都是开夫妻工作室,就是两个人在家做。收入勉强可以养家糊口。

21、就在去年由于游戏格局发生变化了,收入不断缩水。就寻思着寻找一个新的项目。

22、游戏内将玩家角色分为6种门派,4种货币,其中门派古墓,密宗,白驼为高群攻,大理,桃花为辅助,丐帮单体伤害。

23、怎么干呢!要知道我们以前一直在做网页游戏推广,没有时间玩游戏啊,尤其是王者荣耀都还没有时间玩!!!只是以前下载下来玩过一次,要命啊!

24、大家都知道王者荣耀的火爆程度,在2017年日活跃度最高的时候都达到8000万了!这是一种什么概念,也难怪媒体喜欢用现象级手游来评价这款手游,这完全可以用人类手游史上的一次大型游戏群集现象来形容。从小学生到上班族几乎人人都会玩这款游戏。

25、于是扩大规模!

26、登陆以前的账号,发现根本干不过人家,怎么办,疯狂练习,于是申请了一个体验服,有些人说体验服很难申请,其实这个是有技巧的,然后就每天反复练习。

27、如果是前者,说实话这种渐渐已被时代淘汰出局,因为目前网游打击外挂非常严厉,并且技术已经相当成熟,比起早年前就一个人组几十台电脑开脚本刷钱刷装备拿去卖钱,节省大量人工费用的时代早已一去不返。如果是这种真的就不大建议弄了,转挖矿比特币都比靠外挂脚本挂机赚钱。这种甩手掌柜的躺着数钱的时代早过去了,老牌大型工作室也许还有新游开服挤爆服务器的流量单撑着,中小型工作室活的都比想象中辛苦的多,甚至收支平衡等于白干的比比皆是,所以趁早转思路。

28、根据段位不同,一般单价都是70-450元不等。基本上一般都是一天就可以过关。甚至半天!尽量能同时操作多部手机!!!

29、这个也要看玩的人的多少的

游戏创业计划书(篇8)

游戏软件开发目前是一个热门行业,那么对于想踏入游戏行业的创业者来说,要怎么写创业计划书呢?

游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏平台4399网页游戏和浩方游戏平台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。

另类解释

为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。

运营商

游戏运营商,这是一个网络游戏中的概念,一般地,网络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司。

【目录】

(一)公司基本情况

对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍

(二)产品/服务介绍

对公司主要的产品和系列服务进行简要描述

(三)行业/市场分析

对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析

(四)业务现状

对市场份额、客户数量简要分析

(五)财务分析

公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润

(六)融资计划

融资金额、参股比例、融资期限、退出方式

第一部分公司概况

(一)公司介绍

详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成

1.主要股东

股东名称出资额出资形式股份比例联系人联系电话

2.团队介绍

对每个核心团队成员在技术、运营或管理方面的经验和成功经历进行介绍

3.组织结构

4.员工情况

(二)经营财务历史

(三)外部公共关系

战略支持、合作伙伴等

(四)公司经营战略

近期及未来3-5年的发展方向、发展战略和要实现的目标

第二部分产品及服务

(一)游戏软件产品、服务介绍

(二)游戏软件核心竞争力或技术优势

(三)游戏软件产品专利和注册商标

第三部分行业及市场

(一)行业情况

游戏软件行业发展历史及趋势,进入该行业的技术壁垒、贸易壁垒、政策限制

(二)市场潜力

对游戏软件市场容量、市场发展前景、消费者接受程度和消费行为进行分析

(三)行业竞争分析

主要竞争对手及其优劣势进行对比分析,包括性能、价格、服务等方面

(四)收入(盈利)模式

业务收费、收入模式,从哪些业务环节、哪些客户群体获取收入和利润

(五)市场规划

公司未来3-5年的销售收入预测(融资不成功情况下)

第四部分营销策略

(一)游戏软件目标市场分析

(二)游戏软件客户行为分析

(三)游戏软件营销业务计划

(1)建立销售网络、销售渠道、设立代理商、分销商方面的策略

(2)广告、促销方面的策略

(3)产品/服务的定价策略

(4)对销售队伍采取的激励机制

(四)游戏软件服务质量控制

第五部分财务计划

请提供如下财务预测,并说明预测依据:

未来3-5年游戏软件项目资产负债表

未来3-5年游戏软件项目现金流量表

未来3-5年损益表

第六部分融资计划

(一)融资方式

详细说明未来阶段性的发展需要投入多少资金,公司能提供多少,需要投资多少。融资金额、参股比例、融资期限

(二)资金用途

(三)退出方式

第七部分风险控制

说明该游戏软件项目实施过程中可能遇到的风险,及其应对措施。包括:技术风险、市场风险、管理风险、政策风险等

游戏创业计划书(篇9)

导语:第一章分销商的定位和发展方向

1、网吧告白的市场需求分析 

根据查看呈现,中国如今大抵有80万家(官方数字是72万家摆布)交易网吧,每家均匀50台电脑共约8000万台,这是一个巨大的告白受众数字。同时,都会的网吧行业在走向行业化,大型化。统观全局,将来的网吧不再仅仅是死板意义上的上彀场合,上彀交易收益在一个网吧的利润构成中所占的比重将愈来愈小,而视频点播、网吧告白、餐饮收益、游戏收益、代销交易贡献的利润会渐渐增加,最终使网吧成为一个信息传播的载体,具有富强的告白和销售效用,成为一个增值交易周全并且效用富强的文娱场合。 

网吧告白的特点是以都会中数量繁多的网吧为告白公告场合,以各网吧中的电脑作为告白的根本载体,以网吧中文娱和获守信息的人群作为受众,供给充裕多样的告白公告式样,是一种将收集告白与死板媒体告白精良联合在一路并且具有极高的性价比的新媒介。我们先来看看网吧作为告白媒介独有的特点,最终,网吧是人群和信息来历渠道相对集结的处所,它既是收集媒体的承载环境,又是受众集合的传播空间。不管从媒介的大家传播定义来看,还是从媒介成长历史来看,网吧,都可以彻完全底地看成一种新型的媒介形态。其次,网吧是一个媒介终端——网吧的集群性很高,集合了较多的年青消耗者,本性附近、喜好类似,乐于接纳新型事物、彼此感化力比较强,这是新媒体的受众特征。并且,网吧作为第五媒体,收集已经呈现出其在社会糊口生涯中的巨大感化力,网吧成为传播信息、发散舆论以及交友、文娱的紧张场合。明显,网吧不再是一个平凡的贸易范畴,而是一个必要社会把握和行业准入的范畴,本来,从某种意义上来讲,网吧,不可是收集媒体的延长,而是一种可以自成系统的新媒体平台。对封闭的交易场合,人群搁浅的时候较长,相对滚动急剧的户外或卖场,信息传播到达的频次更高、层次更深,这是新媒体的传播特征。 

其三,从更周全的角度说,网吧媒体是一种兼具线上和线下的跨媒体。网吧介于死板和互联网之间,经过议定网吧的媒体资本我们可以兑现线上和线下的信息传播和告白宣扬。跨媒体应当是高出平面媒体、立体媒体和收集媒体的三维平台配合。平面媒体包括报纸、杂志、图书、户外告白,立体媒体包括电视、广播和电影,收集媒体包括窄带互联网技巧利用和宽频互联网技巧利用。 

网吧恰是兼具平面媒体、立体媒体和收集媒体的三维平台配合。网吧的空间可以承载海报、墙面、桌面、展板等类户外告白的平面媒体;网吧的电脑可以联合承载电影、广播、音乐、游戏等立体媒体,相称于一条极新的院线;网吧的最直接兑现式样则是收集媒体;所以网吧最具有跨媒体性质。

如今,跟着网吧范围日趋的扩大和策划的正规,企业在网吧内里公告告白的需求愈来愈大,整合网吧资本也是局势所趋,网吧告白,渐渐成为一个新的媒介平台。 

2、 网吧告白代价分析 

甚么是媒体的告白代价?业内广泛采取告白千人本钱和读者构成来评价某媒体是不是得当投放告白。实情上,感化媒体告白代价的紧张是三个部分:读者数量、读者质量、竞争态势。艾瑞市场询问公司(iResearch)的《第一届艾瑞网民收集风俗及消耗行动查看》呈现:收集游戏人群以大中都会为主,年龄漫衍集结在16岁至35岁之间;男性占了绝大大都;收集游戏用户均匀每周上彀玩游戏的时候为9.66小时,每天玩一款收集游戏的时候为3小时摆布。 

因而可知,对付收集游戏族群来讲,收集游戏已经超出了电视的吸引力。而这个族群,也同时是饮料、活动品牌以及电脑等类别产品的紧张目标东西群。经过议定查看我们也得知,大部分收集游戏玩家均在网吧上彀,网吧成了一个新的告白平台,网吧对付告白行销是不是也有着差别的意义? 

网吧广告成为新媒介载体目标受众的到达率高度精确,在客户们百般要求告白式样求新求变的本日,网吧告白如许一个新兴的财产,本身所具有的代价表如今那边? 

1、有效打开消售渠道。根据受众来看,前去网吧上彀的人群年龄布局都偏年青,紧张集结在18岁到25岁之间。这个年龄段的人群好奇心强,简单接纳新闯祸物;同时,他们接纳的教诲程度也比较高,具有大专以上教诲背景的到达70%以上;因为大部分人是门生,是以直接管入有限,但间接和潜伏的消耗本领很强。因为受众受教诲的程度较高,在将来具有很强的消耗本领,同时受众年龄布局年青,固然直接管入不高,消耗本领却很强,简单进行激昂消耗和购买那些新产品;上彀频率及时候较巩固,有较为规律的上彀频率及上彀时候,根本属于忠厚受众,能包管告白在该群体中的传播质量;乐趣喜好附近。喜好收集化的糊口生涯和交换方法,追求前卫,热中各种文娱活动,喜好游戏;消耗取向集结。以上共有特点,决议了受众群体具有高度集结的消耗取向。 

1、从以上特点可以看出,网吧媒体的受众紧张是年青一代,接纳其信息的多为在校门生(大门生占多数)和有必定经济收益的白领阶层,其紧张特征是消耗观和代价观趋于联合,追求前卫,消耗本领集结,且具有很强的消耗欲望,界定在感性消耗,而非理性消耗群体范畴。从分析中可以看出,网吧告白可以帮客户们打通销售渠道,直接命中最有大略的潜伏用户。 

2、网吧告白具有100%的告白有效送达率。任何想上彀的人,必须打开电脑呈现屏才华进行收集连接。电脑呈现屏是任何网民必须登岸后默许当前界面,任何网民,不管其上彀聊天或玩游戏均能100%看到电脑呈现屏,而网吧告白的一个核心内容,便是经过议定电脑呈现屏配置告白信息,并经过议定电脑呈现屏将告白内容传达给受众。这类告白方法的有效到达率是100%,并且具有巨大的受众数量以及巩固的受众用户群。经过议定对北京、上海、厦门、泉州、成都的网吧进行抽样查看,每台网吧电脑每天的利用人次为4-6人,在节假日和周末另有30%摆布的增加。一万台网吧电脑,每天的用户数量即为4万-6万,一个月的累计用户数量为120万-180万人次,也便是说网吧告白的受众为120万-180万人次万台/月,如许的范围是如今任何专业类媒体都没法比拟的。 

3、网吧告白是真正意义上全天候媒体。如今网吧法则交易时候是早8点至晚12点,实际上绝大部分网吧是24小时交易。针对如今策划近况,网吧主管部分筹划将在2006年1月后铺开网吧交易时候限制,网吧行业将兑现合法的24小时交易。届时网吧媒体将成为名副其实的全天候媒体。 

游戏创业计划书(篇10)

游戏软件项目创业计划书

游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏平台4399网页游戏和浩方游戏平台等等。

但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。

如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。

如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。

同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。

从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。

游戏软件开发是一个热门行业,如国内最大的网页游戏平台4399网页游戏和浩方游戏平台等等。但是不是每一个游戏软件都是那么的热门,有许多软件几乎无人问津。可尽管如此,做游戏这一行业的人还是络绎不绝。所以网上可以找到各种各样的游戏。如反恐精英,星际争霸等等诸多游戏。如果有兴趣可以试着去制作一个简单的游戏软件,难度不大,容易获得收益。同时这一行业也有着巨大的风险,需要谨慎思考。从国外引进的某一款游戏需要进行文字翻译,物体修改,声音配对,地图加载,游戏进一步的更新等,让它更适合玩家。这些要一款特殊的软件进行游戏内容的完善。

另类解释

为游戏而准备的“备用”软件工具,比如从国外引进的.某一款游戏需要进行文字翻译,图形修改,声音配对,地图加载,游戏修改器等,这些都需要一款特殊的软件(游戏引擎)进行游戏完善与加工。

运营商

游戏运营商,这是一个网络游戏中的概念,一般地,网络游戏运营商指通过自主开发或取得其它游戏开发商的代理权运营网络游戏,以出售游戏时间、游戏道具或相关服务为玩家提供增值服务和放置游戏内置广告,从而获得收入的网络公司。

【目录】

(一)公司基本情况

对成立时间、注册资本、经营产品、员工规模等进行简要介绍

(二)产品/服务介绍

对公司主要的产品和系列服务进行简要描述

(三)行业/市场分析

对行业状况、市场容量、市场发展前景、消费者接受程度进行简要分析

(四)业务现状

对市场份额、客户数量简要分析

(五)财务分析

公司成立以来累计投入、产出、本年度收入及利润

(六)融资计划

融资金额、参股比例、融资期限、退出方式

第一部分公司概况

(一)公司介绍

详细介绍公司背景、规模、团队、资本构成

1.主要股东

股东名称出资额出资形式股份比例联系人联系电话

2.团队介绍

对每个核心团队成员在技术、运营或管理方面的经验和成功经历进行介绍

3.组织结构

4.员工情况

(二)经营财务历史

(三)外部公共关系

战略支持、合作伙伴等

(四)公司经营战略

近期及未来3-5年的发展方向、发展战略和要实现的目标

第二部分产品及服务

(一)游戏软件产品、服务介绍

(二)游戏软件核心竞争力或技术优势

(三)游戏软件产品专利和注册商标

第三部分行业及市场

(一)行业情况

游戏软件行业发展历史及趋势,进入该行业的技术壁垒、贸易壁垒、政策限制

(二)市场潜力

对游戏软件市场容量、市场发展前景、消费者接受程度和消费行为进行分析

(三)行业竞争分析

主要竞争对手及其优劣势进行对比分析,包括性能、价格、服务等方面

(四)收入(盈利)模式

业务收费、收入模式,从哪些业务环节、哪些客户群体获取收入和利润

(五)市场规划

公司未来3-5年的销售收入预测(融资不成功情况下)

第四部分营销策略

(一)游戏软件目标市场分析

(二)游戏软件客户行为分析

(三)游戏软件营销业务计划

(1)建立销售网络、销售渠道、设立代理商、分销商方面的策略

(2)广告、促销方面的策略

(3)产品/服务的定价策略

(4)对销售队伍采取的激励机制

(四)游戏软件服务质量控制

第五部分财务计划

请提供如下财务预测,并说明预测依据:

未来3-5年游戏软件项目资产负债表

未来3-5年游戏软件项目现金流量表

未来3-5年损益表

第六部分融资计划

(一)融资方式

详细说明未来阶段性的发展需要投入多少资金,公司能提供多少,需要投资多少。融资金额、参股比例、融资期限

(二)资金用途

(三)退出方式

第七部分风险控制

说明该游戏软件项目实施过程中可能遇到的风险,及其应对措施。包括:技术风险、市场风险、管理风险、政策风险等

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